かくりよの門 攻略 Wiki
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ダメージ計算式
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*被ダメージ [#c7850f0e] こちらの受けるダメージの計算式は、 #br 被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1 or 0.8) (この隊列補正は前列で1、後列で0.8である)(最終ダメージは少数点以下切り捨て) COLOR(red){''※耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意。耐性が合計10.5%だとしても、被ダメ計算式で代入される値は10%扱いです。※''} #br となっている。 例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性が20%で前列だとすると、受けるダメージは、 (1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。 また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、衰力呪や衰知呪などは相手の威力から減算される。 特性・装束・付呪・影身・暴勇の 被ダメ増加+α% は 最終ダメージ に乗算される。 状態異常の衰退は 最終ダメージ に乗算される。 さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算すること。 種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するときは注意。 また、耐性補正は99%より上昇することはなく(100%以上にしても99%扱いになる)、スキル以外の装備や種族特徴による耐性の合計は50%が上限となっている。
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ダメージ計算 #contents *被ダメージ [#c7850f0e] こちらの受けるダメージの計算式は、 #br 被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1 or 0.8) (この隊列補正は前列で1、後列で0.8である)(最終ダメージは少数点以下切り捨て) COLOR(red){''※耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意。耐性が合計10.5%だとしても、被ダメ計算式で代入される値は10%扱いです。※''} #br となっている。 例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性が20%で前列だとすると、受けるダメージは、 (1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。 また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、衰力呪や衰知呪などは相手の威力から減算される。 特性・装束・付呪・影身・暴勇の 被ダメ増加+α% は 最終ダメージ に乗算される。 状態異常の衰退は 最終ダメージ に乗算される。 さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算すること。 種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するときは注意。 また、耐性補正は99%より上昇することはなく(100%以上にしても99%扱いになる)、スキル以外の装備や種族特徴による耐性の合計は50%が上限となっている。 *与ダメージ [#r7ce4ac2] 敵に与えるダメージは、各攻撃力(打撃~呪)を参照する基本ダメージ部分と、各ステータス(筋力~精神力)を参照する&color(#00f){貫通ダメージ};部分に大別される。 -基本ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回数を参照するが、敵の防御力を引く前の攻撃力にかかる&color(#f00){攻撃倍率};と、敵の防御力を引いた後のダメージにかかる&color(#008000){ダメージ倍率};を用いて計算する。 -貫通ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回数を一切参照しない固定ダメージ(&color(#00f){防御無視ダメージ};)であり、攻撃回数の1回目のみに加算される。 #br 計算式は、 |基本ダメージ|BGCOLOR(#fee):&color(#f00){A}; = 味方攻撃力 x &color(#f00){攻撃倍率}; - 敵防御力| |~|BGCOLOR(#efe):&color(#008000){B}; = &color(#008000){ダメージ倍率};| |貫通ダメージ|BGCOLOR(#eef):&color(#00f){C}; = 貫通参照ステータス x &color(#00f){貫通倍率};| とおくと、 |BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#f00){A}; x &color(#008000){B}; x ( 100 - 主属性耐性 )% x 隊列補正( 1 or 0.6) ] x 攻撃回数 + &color(#00f){C}; | |BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#000,#fee){味方攻撃力 x &color(#f00){攻撃倍率}; - 敵防御力}; x &color(#008000,#efe){ダメージ倍率}; x ( 100 - 主属性耐性 )% x 隊列補正( 1 or 0.6) ] x 攻撃回数 + &color(#000,#eef){貫通参照ステータス x &color(#00f){貫通倍率};};| であると予想できる。 //また複合属性の場合は、・・・検証中 //ゴエティアwikiを参考に編集した。 #region("与ダメージ例(編集中)") 編集中 #endregion #br #hr //与ダメージ=(攻撃力 × 2 × 攻撃倍率 - 敵防御)×(100 - 敵耐性%)× 0.5 × 隊列補正(1or0.6)× ダメージ倍率 × 攻撃回数 + スキル貫通倍率 #br -素殴りの最低保障ダメージ2(ただし、自分の攻撃力=相手の防御力の時のみ与ダメージは1) -素殴りの威力=対応する属性の値 -隊列補正=弓と槍以外が''技''を後列で扱った時0.6倍の補正がかかる。術の隊列補正は1。 -攻撃倍率=スキル毎に対応した値、剛力神輿などのバフの倍率はここに加算される -ダメージ倍率=スキル毎に対応した値 -主属性耐性=味方の攻撃スキルの主属性に対しての敵の耐性。100%を超えると吸収するとされる。森羅砕などのデバフの倍率はここに減算される -スキル貫通倍率=スキル毎に対応した能力値がスキル毎の貫通率に乗算されたものが、攻撃回数の1回目に加算される -頂門の一撃による与ダメージ上昇は 基本ダメージ に乗算される。 //-大打撃時は扇や術は知力、物理や技は器用さの値が加算される //(注)扇の素殴り大打撃は器用さを参照したことを確認した -連撃時は素殴りの与ダメージがそのまま加算される -小数点以下は全て切り捨て **技の各倍率 [#jc6aab2f] |スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h |素殴り|1|1|1|無し|0| |>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h |スキル|スキル倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h ||||||| |>|>|>|>|>|CENTER:斬属性|h |スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h |[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02| ||||||| -編集テスト。貫通は初回攻撃のみにかかる -複合属性攻撃もあるので、武器種別に分類した方が良いか? -検証方法をまず作成し、多数のユーザーが協力して編集できるような態勢を整えたい。 -検証方法の情報を求む。 --倍率の検証方法の例を ---連撃系スキルの攻撃倍率 +攻撃力を500などのきりのいい数字に調整する。 +裏龍にスキルレベルをなるべく低い状態で撃ち、与ダメを記録。 +次に攻撃力を600or400など100単位で増減させ、再度与ダメを記録。その与ダメの差から倍率は検証可能。データが多ければ多いほど確実に。 +スキルレベルを1上昇させ、再度攻撃力を調整し与ダメを記録し…を繰り返しでSLvにかかる倍率は検証可能。 +連撃系のスキルならば1発目の与ダメに貫通ダメージが乗っているので2発目以降の与ダメを記録すること。 +連撃系ならば1発目のダメージ-2発目以降のダメージ=貫通ダメージなので貫通倍率を調べたい場合も便利。 ---単発系スキルの倍率 +能力が低めのキャラで攻撃力も低く調整し、阿弖流為などの防御が比較的高いキャラにスキルを撃ち、貫通ダメージを記録。 +できる限り防御が高いと思われる敵(高レベルの無間当座や黒の儀式場など素殴りでダメージが2になる敵)に、 能力(筋力など)が高めのキャラに弱い武器を装備させるなどで攻撃力を低くした状態で同じスキルを撃ち、貫通ダメージを記録。 +能力の差から計算し貫通倍率を記録。単発系は誤差が出やすいので要注意。 +裏龍に攻撃力を調整して撃ち、貫通ダメージを引いて計算。 -最適なレイアウト案求む。 //案1 |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案1|h |>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#0f0):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)|h |技|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|斬|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02| |>|>|>|>|>|>|>|技・術・全属性をまとめて#tablesortを使えるタイプ| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案2’|h |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c |>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#008000):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)|h |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fff):|c |[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|-|斬|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02| |~|壱|~|~|0.65|~|~|0.05| |>|>|>|>|>|>|>|属性毎にまとめるタイプ。スキルランク毎の一時記録に対応| #region("斬属性与ダメージ例(編集中)") 編集中 #endregion |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c |>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#008000):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)|h |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fff):|c ||-|打||||筋力|| |~|壱|~|~||~|~|| **術の各倍率 [#ode0583f] #br |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#fff):|c |>|スキル|>|>|>|COLOR(#fee):基本ダメージ|>|COLOR(#eef):貫通ダメージ|備考|h |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c |名称|属性|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#008000):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)||h |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#fff):|c |火炎|火|火|||2|知力|0.27+SLv×0.03|[[特性・技・術/術]]より、風車・氷柱も同等と思われる| |神撃|聖|聖||||精神|0.30+SLv×0.07|[[特性・技・術/術]]より、闇撃と同等ではない| |火焔旋風|火|火|1.7?||1|知力|0.35?|[[特性・技・術/術]]より、術によっては参照する攻撃力に対して、&br;異なる攻撃倍率と敵防御力が適応される複合属性攻撃が存在する&br;ただし、敵耐性は主属性のみ(火焔旋風では火属性)| |~|~|風|1.7?||~|~|~|~| |神槍|聖|聖|||2|精神|0.08+SLv×0.02|[[特性・技・術/術]]より| |魂奪|呪|呪|||1|知力|0.35+SLv×0.05|[[特性・技・術/術]]より| //|||||||||| *例外的スキル [#r7ce4ac2] - 真月光の効果は説明文通り、貫通も含めた最終ダメージにかかる - 陰呪拡殺、陽呪殺、陰呪殺の防御無視ダメージは(呪攻値 × 敵視差 × スキルごとの倍率)で決定されており、バフデバフの効果は影響しない -- ただし〇紋印だけは合力と同じく基礎ステータスに加算される扱いになっているため影響あり -- 暗剣殺も呪攻値が斬攻値になること以外は同様の計算式 - 神威討の2段チャージ後は、火、水、風、聖、呪の攻撃値がそのまま突攻値に上乗せされた状態で計算される -- 斬や打の値は影響しない -- 素の攻撃力部分が「突攻値」として上乗せされるため、突属性以外のバフは影響しない -- 応援を受けた際の三象旋風も同様 - 常闇は素の呪攻の代わりに、「呪攻撃値×(基礎値+発動時のバフの数×倍率)」が使用される *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,)