原初の付人(強) のバックアップの現在との差分(No.6)
[添付] 原初の守護者() 原初の付人(げんしょのつきびと) 日本から遥か遠くの洞窟にて相対した神。 彼の地では、眠りの神として夜の女神から生まれた存在と伝わってお り、穏やかで心優しい性格とされるが、 かくりよの門の影響により、洞窟深部にまで瘴気が漂い、辺りにあや かしが暴走。結果、当人の安眠が阻害されてしまった。 これにより、心優しい性格も一変し、全ての邪魔者を眠らせるために 動くが、タナトスが知る情報を元に転送の術で彼の地へ赴き、討伐へ 至った。 「」 「睡眠は2種類あるみたいですよ!普通の睡眠と、深い睡眠の2種類の ようです。」 「深い睡眠ってぐっすり眠れそうだよね!」 「……眠っててもいいですが、起きないとそのまま永眠するみたいで すよ……ゴフッ!」 「文ちゃんは、吐血のおかげで睡眠にかかっても平気そうだね!」
解説など死者の手無効 睡眠時の被ダメージ1.3倍 睡眠時の被ダメージ1.5倍 昏睡(赤睡眠)付与から20秒後即死 魂護り無効 ・基本は寝たら交代 「遊んでくれないの?」が60秒程度の周期攻撃。優先順位が低いのかたまに間隔が空くが、それでも90~100秒程度か。 睡眠~睡眠の間に2PTがフル行動する余裕はなく、技の打ち切りで退避すると、次のプレイヤーは1~3行動程度で退避になりやすく、効率が悪い。 退避する溜めは昏睡を付与してくる「どうして――」→「遊んでくれないの?」のみ。 ・基本は技の打ち切り基準でなく寝たら交代 「遊んでくれないの?」が60秒程度の周期攻撃。優先順位が低いのか、たまに間隔が空くが極端に長くなることは多くない。 睡眠攻撃から睡眠攻撃の間に2PTがフル行動する余裕はないことが多く、技の打ち切りで退避すると、次のプレイヤーは1~3行動程度でバフだけかけてMPと時間をほとんど無駄に使って退避ということになりがち。 退避する溜めは昏睡を付与してくる「どうして――」→「言う事聞いてくれないの?」のみ。 攻略それぞれの項目で説明しているが、自分の技の打ち切りではなく状況を見て退避などの選択をすることが重要なボス。 気持ちよく殴れないからと無理をするとかえって厳しい状況に追い詰められてゆく。基本的判断を繰り返しながら有利な状況を維持し、運よくたくさん殴れるタイミングをじっくり待とう。 編成考・生断 これがないとはじまらない 生断の成功率が高くないため1人が2つ持つと安全性は上がるが、レベル差による回復阻害量の差も馬鹿にならない 生断の成功率が高くないため1人が2つ持つと安全性は上がるが、レベル差による回復阻害量の差も馬鹿にならない。 生断がかかっていない時に自分の生断が失敗したら退避が安定。 火力2人がどちらも隣が生断をかけてくれるかもと思って自分の火力を出すことに夢中になっていると、どちらも生断を失敗して与えたダメージ以上に回復されるだけということにもなる。 崩突で高レベルの生断の効果と持続が伸びている場合は、上書きをしないでおく判断も。 ・蘇生 居眠りしている盾の横で火力の巫女が1人ランタゲで落ちて、蘇生可能なキャラが1人しかいない状況はザラ。余りがちな術枠に寄せを入れておけば2連続蘇生できる。ランタゲで巫女が落ちないように調整できればなおよい。(難易度高め) ランダムターゲットで盾以外をどんどん落としてくるのに加え、盾は寝かされている時間が長いのでこのレイドの鍵になる行動。 居眠りしている盾の横で火力の巫女が1人ランタゲで落ちて、蘇生可能なキャラが1人しかいない状況はザラ。 死者の手が効かないため余りがちな術枠に魂寄せを入れておけば2連続で蘇生できる。ランタゲで巫女が落ちないように調整できればなおよい。(難易度高め) 二人以上落ちているとき、または蘇生可能なキャラクターが自分しかいない時は手動で巫女を起こして蘇生の連鎖を狙うなど、基本が重要。 出陣中のキャラクターのうち呼び、寄せを使えるのが誰と誰かは把握しておきたい。 回復行動は盾がするだろうという感覚はこのボスではやめておこう。盾は寝ている。 ・衰力、衰神 範囲攻撃に強力なものがないので、火力バフを持つボスにしてはこの技の優先順位は高くはない。とはいえ安易に外していいものでもない。 ・崩突 ・睡眠後の判断 自分の巫女が寝てしまって、火力が完全に殴れるときは基本的に退避。 盾が寝ていて自分の巫女が寝ているとき、ランタゲ攻撃がもう1人の巫女に向かって落とされれば蘇生できるキャラクターがひとりもいない致命的な状況になってしまう。 そうでなくとも、巫女を減らしたままターンを送るとジリ貧になりがち。 自PTの誰かが睡眠していて居座ってよいのは火力1人睡眠の時、または自分が蘇生可能で次のターンに呼びが発動できるときに、呼びを発動するまでねばる程度。 盾の巫女が運よく睡眠を回避した場合など、そのときに蘇生ができるキャラクターが何人いるか、偶発のランタゲで蘇生可能なキャラクターがゼロになるリスクがないか、全体を把握していれば有機的に判断することもできる。 昏睡でも判断は通常の睡眠と同じ。 全滅必至の3人昏睡の場合は居座って睡眠での上書きを狙う選択肢もあるが、そのせいで討伐隊全体が崩壊していってしまわないかちゃんと判断する必要がある。 昏睡でPTが欠けたあと復帰せずにいると、じわじわと完全な状態のPTが減っていってしまうため戦力が減ったからと再出陣しないのはよくない。 半壊PTが増えてくると半壊PT同士の出陣になってしまいがちで、リカバリが難しくなる。 欠けたPTで再出陣する必要がないように感じる完全に近い状態の討伐隊ほど、全体での復元力が高い。どんどん再出陣してPTの状態を戻していこう。 勝利じたいに余裕がある場合は、帰還してしまうPTが出陣しやすいように出陣速度をすこしだけ遅くしたりすると親切。 ・MP管理 長丁場なので粉を持ったり消費MP減少をつけると安心、討伐隊の戦力などによりてきとうに 繰り返し状況判断をする必要のあるレイドではあるが、一瞬で崩壊させてくる理不尽な行動はほぼなく、敗北や全滅のほとんどは判断ミスの繰り返しが原因になる。 正確にプレイすれば単純にHPの多さとリジェネから最低限の火力が求められる以外は、さほどの強敵ではないはず。 強いと感じた時はプレイの正確さを意識するとよい。 盾編成・挺身 ランダム攻撃が多いことや、睡眠や昏睡で長時間置物になるより落ちて蘇生してもらったほうが盾は安定する。 リレーが出来ればより安定するので主と武士の2枚持ちがオススメ。 ・豪射崩突 一度かかった生断の持続を伸ばす 効果がより強くなるのに加え、1つの生断を伸ばし続けている限り持続時間はどんどん伸びていく こちらの型では複数の生断を持てない弓や槍が参加しやすくなる 技
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