ダメージ計算式 のバックアップ差分(No.7)

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ダメージ計算
*被ダメージ [#c7850f0e]
こちらの受けるダメージの計算式は、
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 被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1 or 0.8)    (この隊列補正は前列で1、後列で0.8である)(最終ダメージは少数点以下切り捨て)
COLOR(red){''※耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意。耐性が合計10.5%だとしても、被ダメ計算式で代入される値は10%扱いです。※''}

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となっている。
例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性が20%で前列だとすると、受けるダメージは、 
 (1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 
で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、衰力呪や衰知呪などは相手の威力から減算される。
特性・装束・付呪・影身・暴勇の 被ダメ増加+α% は 最終ダメージ に乗算される。
状態異常の衰退は 最終ダメージ に乗算される。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算すること。
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するときは注意。
また、耐性補正は99%より上昇することはなく(100%以上にしても99%扱いになる)、スキル以外の装備や種族特徴による耐性の合計は50%が上限となっている。
*与ダメージ [#r7ce4ac2]
与ダメージ=(攻撃力 × 2 × 攻撃倍率 - 敵防御)×(100 - 敵耐性%)× 0.5 × 隊列補正(1or0.6)× ダメージ倍率 × 攻撃回数 + スキル貫通倍率
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素殴りの最低保障ダメージ2(自分の攻撃=相手の防御の時の与ダメージは1)
素殴りの威力=対応する属性の値
隊列補正=弓と槍以外が''技''を後列で扱った時0.6倍の補正がかかる。術の隊列補正は1。
攻撃倍率=スキル毎に対応した値、剛力神輿などのバフの倍率はここに加算される
ダメージ倍率=スキル毎に対応した値
スキル貫通倍率=スキル毎に対応した能力値がスキル毎の貫通率に乗算されたものが、攻撃回数の1回目に加算される
頂門の一撃による与ダメージ上昇は 最終ダメージ に乗算される。
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大打撃時は扇や術は知力、物理や技は器用さの値が加算される
連撃時は素殴りの与ダメージがそのまま加算される
小数点以下は全て切り捨て
**攻撃倍率 [#jc6aab2f]
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|素殴り|1|1|1|無し|0|

|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h
|スキル|スキル倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

|>|>|>|>|>|CENTER:斬属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|双竜斬|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02|
|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02|
|||||||
-編集テスト。貫通は初回攻撃のみにかかる?
-複合属性攻撃もあるので、武器種別に分類した方が良いか?
-検証方法をまず作成し、多数のユーザーが協力して編集できるような態勢を整えたい。
-検証方法の情報を求む。
-最適なレイアウト案求む。

//案1
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案1|h
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#0f0):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)|h
|技|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|斬|1|0.62+SLv×0.03|2|筋力|0.03+SLv×0.02|
|>|>|>|>|>|>|>|編集お疲れ様です。一案として提示するも色文字が見えづらい。#tablesortがあると便利そうだ。|
|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):|>|CENTER:BGCOLOR(#fee):|CENTER:BGCOLOR(#efe):|CENTER:BGCOLOR(#eee):|>|CENTER:BGCOLOR(#eef):|c
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)|COLOR(#0f0):ダメージ倍率(予測)|攻撃回数|COLOR(#00f):貫通参照|COLOR(#00f):貫通倍率(予測)|
|1|テスト|1|1|1|1|1|1|


|>|>|>|>|>|CENTER:突属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

|>|>|>|>|>|CENTER:火属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

|>|>|>|>|>|CENTER:水属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

|>|>|>|>|>|CENTER:風属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

|>|>|>|>|>|CENTER:聖属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
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|>|>|>|>|>|CENTER:呪属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通倍率|h
|||||||

*例外的スキル [#r7ce4ac2]
- 真月光の効果は説明文通り、貫通も含めた最終ダメージにかかる
- 陰呪拡殺、陽呪殺、陰呪殺の防御無視ダメージは(呪攻値 × 敵視差 × スキルごとの倍率)で決定されており、バフデバフの効果は影響しない
-- ただし〇紋印だけは合力と同じく基礎ステータスに加算される扱いになっているため影響あり
-- 暗剣殺も呪攻値が斬攻値になること以外は同様の計算式
- 神威討の2段チャージ後は、火、水、風、聖、呪の攻撃値がそのまま突攻値に上乗せされた状態で計算される
-- 斬や打の値は影響しない
-- 素の攻撃力部分が「突攻値」として上乗せされるため、突属性以外のバフは影響しない
-- 応援を受けた際の三象旋風も同様
- 常闇は素の呪攻の代わりに、「呪攻撃値×(基礎値+発動時のバフの数×倍率)」が使用される
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)


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