戦闘知識 のバックアップの現在との差分(No.36)
#contents *経験値について [#ed74cc95] 獲得した経験値は自パーティー全員で頭割りされる。 数が少なくても、敵を手際よく全滅させられるのならパーティーの数を減らしてみるのも良いかもしれない。 //現在、獲得経験値は頭割りされることはなく、むしろ5人編成で挑んだほうが育成にも向いている仕様となった。 //主力火力の人数と育成用と、うまく割り振りをしていきたい。 //↑頭割りされなくなったのは他のプレイヤーと協力して行うレイド戦のみで自パーティ内での分配は起こります。 **経験値ボーナス [#r87fc70a] ***連戦ボーナス [#l26d7e5b] 一定時間内にあやかしに複数回勝利すると「連戦」になり経験値ボーナスを得られる。 これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示される。 (小数点以下切り捨て) |>|>|連戦による経験値ボーナス|h |''連戦数''|''制限時間''|''経験値ボーナス''| |LEFT:|CENTER:|CENTER:|c |2|約98秒|10%| |3|約82秒|20%| |4|約65秒|30%| |5|約50秒|40%| |6+|約35秒|50%| ***食事ボーナス [#maadbeda] 「経験値取得量アップ」の料理を使用すると、60分間経験値ボーナスを得られる。 (撤退しても消えない) これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示される。(小数点以下切り捨て) 常夜の境においても有効。ただし常夜の境クリア時に効果が終了します |>|>|食事による経験値ボーナス|h |''アイテム名''|CENTER:''補正''|CENTER:''入手元''| |LEFT:|CENTER:|CENTER:|c |オイカワの甘露煮|30%|料理| |カタクチのみりん干し|40%|料理| |クロダイのあらい|45%|料理| |サケのあら汁|50%|料理| |少量の赤の薬|80%|イベント等| |赤の薬|100%|イベント等| |増量した赤の薬|120%|イベント等| |凝縮された赤の薬|200%|イベント等| ***特性・経験値上昇 [#b7b96cc6] 人魚種激レア式姫「八百比丘尼」のみが所持する特性。 セットしているだけで''自パーティー全員に''効果が適用される。 また、これをセットした式姫を憑依させるだけでも効果がある。 ただし、常世の境のクリア経験値や、強敵には適用されない。 &br;このスキルを複数の式姫が所持している場合、一番効果の高いものだけが適用される。 &br; これによるボーナスは&color(Red){食事ボーナス};に''加算''される。 -特性・経験値上昇六(30%)をつけて、サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値170%(トータルで270%) --(100%(通常経験値)+30%(特性)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=270% ***補足 [#c9021498] 連戦ボーナス、食事ボーナスは''両方効果が乗る (乗算)。'' -サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値125%(トータルで225%) --(100%(通常経験値)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=225% &br; -赤の薬(100%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値200%(トータルで300%) --(100%(通常経験値)+100%(赤の薬))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=300% &br; 現状(2014/12)、北上地方に入るあたりから、マップが進むと雑魚の基本経験値が大きく増加するので、 食事・連戦による経験値ブーストを意識すると、経験値効率が非常によくなる。 *強敵について [#e541dc2c] [[公式ゲームガイド>http://www.kakuriyo-no-mon.com/guides/hpe]] -一部の遠征地では、稀に通常のエネミーとは違う【強敵】が登場する事がある。 周辺に現れる雑魚よりも体力が高めに設定されているが、攻撃力などは大して高くない。…が、それも前半のエリアの話。 後半のエリアになってくるとどんどん攻撃が苛烈になり油断してると主人公が落とされそのまま帰還・・・などもあり得る。 -遭遇時には戦闘or撤退が選択でき、戦闘中には同じ遠征地にいる他のプレイヤーから(マップやch問わず)2人まで助っ人にきてもらえる。 -戦闘中は通常の5人編成から一時的に3人編成になるが、戦闘終了時には5人に戻り経験値も5人全員に入る。 --強敵の出現するMAPに遠征する際は、式姫の隊列に注意しておく事。育成用の弱い式姫を主人公の両隣に置くと、戦闘が長引いて倒される可能性がある。 --また、木曽エリア以前の強敵の攻撃は全て敵視を無視する為、被害を抑えるにはいち早く倒すしか無い。 しかし、それ以降のエリアの強敵は敵視トップを狙う技を多様するので注意。 -アイテム分配は討伐隊・助っ人戦と同じである。 -戦闘の参加上限人数が3PTである&退避ができない -強敵が出現しているにも関わらず画面右下に強敵出現中のマークが出ないバグは、チャンネルかマップを切り替えると大体直る。 更新により、強敵出現マークは、強敵出現直後から、強敵を出したプレイヤーが戦闘を実行したときに出るようになったので、注意。 -よびよせの魔笛(消費アイテム)で強敵と必ず遭遇できるようになりました。 *ユニットのステータス [#p8d1e95e] 戦闘中、敵もしくは味方の名前をクリックすると小ウィンドウが開き、残りHPと状態異常を見ることができる。 状態異常やバフ・デバフはアイコンにカーソルを合わせることで画面下に説明文が出る。 *被ダメージについて [#c2e79f2c] 被ダメージの計算式 #br 被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1or0.8) (この隊列補正は前列で1、後列で0.8である)(最終ダメージは少数点以下切り捨て) #br COLOR(red){''※又、耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意。耐性が合計で10.5%だとしても、被ダメ計算式で耐性補正に代入される値は10%扱いです。※''} #br 例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性が20%で前列だとすると、被ダメージは (1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。 また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、衰力呪や衰知呪などは相手の威力から減算される。 そして装備や特性などの 被ダメージ+α% は耐性に加算され、 状態異常の衰退 は、最終ダメージに倍率がかかる。 さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算すること。 そして装備や特性などの 被ダメージ±α% は耐性に加減算され、 状態異常の衰退は、最終ダメージに倍率がかかる。 さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算される。 種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するときは注意。 また、耐性補正は99%より上昇することはない。(100%以上にしても99%扱いになる) さらに装備、特性、種族特徴の合計の上限は50%となっている。 刀系の種族特徴に新たに追加された”敵視トップ時範囲ダメージα%減”は最終ダメージから除算される。 #br 構えなどの補正は[[こちら>特性・技・術/技]]で調べられる。 #br 受ける相手の技の威力さえ分かれば被ダメージを予想できてだいぶ楽になるだろう。 *防御と耐性について [#b51f96e5] 公式では''&color(Blue){防御力};''と''&color(Blue){防御耐性};''と表記される。 ダメージ計算に関する重要な項目であり、''一見違いが分かりにくいが全くの別物。'' 味方だけでなく、敵にも防御・耐性はそれぞれ設定されている。 無属性攻撃(=固定ダメージ)は防御と耐性の影響を一切受けない。 -味方攻撃時 --''防御'' 味方の攻撃の主属性(と副属性)と同属性の敵の防御によって減算される。 極一部の攻撃スキルや、式姫の種族特徴によって一定割合カット可能。 主属性の防御や耐性が低くても、副属性の防御が高い場合、与えるダメージが極端に低下することが有る。 &color(Gray){例)火防御や火耐性が低く、風防御が極めて高い相手に火焔旋風を撃った場合など}; --''耐性'' 味方の攻撃の主属性と同属性の敵の耐性によって乗算される。 味方の攻撃の副属性と同属性の敵の耐性を低下させても&color(Red){ダメージは増えない。}; &color(Gray){例)扇技・森羅砕で火耐性を低下させて、槍技・火焔裂傷を撃った場合など}; 戦技・突点付のような耐性低下スキルや、一部の切り札の効果などで低下させる事が可能。 極扇・日昇大聖によって0に出来る。 -味方被弾時 --''防御'' 敵の攻撃属性と同属性の防御によって減算される。 防御による減算の後で耐性による乗算が行われるため、耐性の高い刀式姫(盾)にとってはダメージへの影響が非常に小さくなる。 盾に比べて耐性が低く、低威力の攻撃を受ける場合が多い火力キャラや回復キャラには比較的影響が大きい。 --''耐性'' 敵の攻撃属性と同属性の耐性によって乗算される。 ステータス画面に合計値が表示されないため、''装備・特性・種族特徴などの耐性数値を自分で合計しないと分からない。'' 刀技・護りの構えや扇技・森羅結界などのバフスキルで上昇するのはこちら。 ''装備・特性・種族特徴などによる上限は50%。バフスキル使用時の上限は99%。'' &color(Red){高威力の攻撃を受ける場合、防御よりも耐性による「実ダメージの割合カット」が重要になる。}; *敵視について [#ne7e57e0] 敵の味方キャラクターに対する注目度。 -PTの中で最も敵視が高いキャラクターの足元には赤丸が付き、敵の単体攻撃の標的となる。(ランダムターゲットの攻撃を除く) -レイド戦では敵視トップのキャラクターが所属しているPTは自主的に退避することが出来なくなる。 -敵視は与ダメ1につき1ポイント、回復量1につき2ポイント加算され、後列に位置するキャラクターは獲得量が前列の80%になる。 -ダメージを受けたり、敵視を減少させるスキルを使用することで低下する。 *自動戦闘 [#m3267c66] 2016/02/24のメンテナンスで追加された機能 戦闘中、プレイヤーが主人公と式姫に行動指示を行わなかった場合、予め設定した自動戦闘の方針に沿った行動を行う &attachref(./自動戦闘.png); -戦闘中に自動戦闘の方針を変更することは出来ません。 -「丸薬」や「心回復の霧」などの消費アイテムは使用しません。 -敵あやかしが2体以上いる時に攻撃を行う場合、全体攻撃の技/術を優先して使用します。 -自分自身のみのHPを回復する時、敵のHPを吸収する技/術をセットしていればそちらを優先して使用します。 -「戦技・狂化」や「槍戦:飛翔」などの特殊な状態になる技/術は使用しません。 -「魂護り」や「刀技・挺身の構え」などの使用タイミングの判別が難しい技/術は使用しません。 -同系統のスキルに優先度はないらしくランダムに使用する -手動では不可能なレベルの超速反応も可能(喰らった直後に回復や倒れてすぐに蘇生等) -次に行動するユニットの「通常攻撃」によって''敵あやかしが倒され、戦闘が終了する状況に限り''、行動方針を無視して「通常攻撃」を最優先に行う。 ※デフォルト設定では主人公、式姫ともに攻撃タイプの技/術を積極的に使用する「全力攻撃」が設定されております。 ※自動戦闘の仕様はゲーム全体の環境に合わせた変更、あるいは新しい方針が追加される可能性がございます。 **方針なし [#padb3387] 技/術は一切使用せず通常攻撃のみを使用します **全力攻撃 [#hb068756] 攻撃系の技/術を使います。敵が複数いる場合は範囲技を優先的に使用します 敵が強力な相手の場合は攻撃力や行動速度が上がる技/術も使用します。 ※攻撃技以外の回復、デバフなどは使いません。 #br ・耐性・弱点等の考慮が無い。 例えば火耐性の敵に氷柱を撃てば倒せるのに火炎を撃って残すことがある。 #br 強力な相手は大抵レイドボスを差すが、 基本種祠相手にも攻撃力や行動速度が上がる技/術を使うので、無駄に長引くことがある。 **専守防衛 [#k9fed737] 敵視を自身へ集中させて味方の攻撃を抑え、敵の攻撃を一身に引き受ける行動をとります。 挑発や防御耐性を強化する技/術を優先して使用します。HPが一定値を下回った場合には回復も使用します。&br;攻撃技以外使う技/術がなければ攻撃系の技/術を使います。 優先度は挑発系(挑発、大挑発)>耐性上昇(鋼体連鎖、聖、呪障壁などの味方全体系>護りの構え、鉄化などの単体系)>敵視上昇攻撃技(四龍烈斬など)、(HPが50~60%(?)未満)回復>攻撃 **回復支援 [#h730514b] 自身以外の味方の回復や補助を優先します。 味方のHPの回復を最優先に行動し、状況に応じて蘇生や状態異常の治療、護法障壁による補助等の技/術も使用します。 味方の回復や補助が必要ない場合は、敵あやかしの能力を下げる行動をとります。 回復補助敵の弱体化の必要がない場合、セットしている攻撃系の技/術で攻撃を行います。 優先度は回復系>補助(護法障壁)>弱体化(攻撃力低下デバフ>耐性低下デバフ)>攻撃の模様 **方針指示 [#p1d97a15] (2016/12/21のメンテにて追加された) 手持ちの技/術を自動的に使用するかと使用する順番を設定します。 自動的に使用するように指定した技/術は、一番上から順番に使用します。 一通り使用した場合は、再び一番上から順番に使用します。 リキャストで使用できない技/術があった場合は、その技/術をスキップして 次の技/術を使用します。 対象が「味方」の技/術については一定の法則に基づいてランダムに対象を選択して使用します。 COLOR(red){''「戦法変化」「歌」「可変」の技/術は組み込むことができません。''} COLOR(silver){%%また、憑依によって引き継いだ技/術も組み込むことができません。%%} 2017/5/24のメンテナンスにより、憑依による技/術も方針指示に組み込めるようになりました。 *状態異常について [#g84c06ef] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:150|c |名称|効果|解除手段|h |気絶(スタン)|一定時間行動不能、行動ゲージもリセットされる|極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降| |毒|1.一定間隔でダメージを受ける(普通の毒)&br;2.一度だけ大ダメージが発生して消える(鎧抜け、髭切など)&br;3.制限時間内に解除しないと即死する(宣告系)|解毒の丸薬、清水(の祈り)、再起の光3回目以降| |沈黙|技・術が使用できなくなる|声明の丸薬、集中治療、極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降| |悪臭|道具が使用できなくなる|消臭の丸薬、芳香(の祈り)、集中治療&br;極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降| |呪縛|退避ができなくなる|足解きの霊符| |頭|タメ開始と同時に、出陣中のキャラに付与&br;後の構え技によるダメージを、出陣中かつ[頭]の付与されたキャラ全員で頭割りする|[頭]のついたキャラ全員が退避した場合のみ無効| |衰退|被ダメージ増加&br;衰退中に衰退を食らうと、効果が上乗せされる(最大5)|心身治癒、再起の光3回目以降| |鈍足|一定時間素早さが低下する|速鳥などの速度上昇系の技で上書き、再起の光3回目以降| |出陣禁止|退避中、出陣ができなくなる|| |型紙化|式姫の攻撃力・防御力がガクっと下がる|50秒退避| |睡眠|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ30%増加|眠覚の霊符、2ダメージ以上の攻撃を受ける、50秒退避| |昏睡(赤睡眠)|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ30%増加 &color(Red){20秒後即死};|眠覚の霊符| |睡眠|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加|眠覚の霊符、2ダメージ以上の攻撃を受ける、50秒退避| |昏睡(赤睡眠)|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加 &color(Red){20秒後即死};|眠覚の霊符| |混乱|一定時間操作不能&敵味方(退避中含む)ランダムに素殴り|抑乱の霊符、清滴| -いずれも時間経過、戦闘終了で解除。討伐隊や助っ人戦で退避している間も時間はカウントされる。 --PT全員がスタン(気絶)を受けた場合は即座に交代しよう。逆に、毒は治してから退避するのが賢明。 -これら以外の状態異常も含め、&color(Red){重複した場合は後からかけた方が時間・効果ともに上書き};される。(ただし衰退は重ね掛けで効果が倍増する) --例えば魍魎の息吹・参をかけた直後に痛打撃・壱をかけた場合は、痛打撃・壱の毒効果、時間が適用される。 --下手に低レベルのバフ・デバフで支援する位なら、叩いた方が良いかもしれない。 -毒や息吹は、使用者のステータスでスリップダメージが決定される。 -こちらが使うデバフは、基本的にボス相手だろうと確実に通る。 --刀技・魂止めや魍魎の息吹などは、一部のボスに通じない時がある(ミス表示) -敵の使ってくるデバフは、一部を除き確率で適用される(富士龍神の毒などは100%食らう) --%%現在の仕様では、確実に防ぐ手段は無い。%% --2014/11/12のアップデートにより、デバフを防ぐスキルが実装されたが効果時間を考慮すると実用的とは言い辛い。 *敵の特殊な技、行動について [#v63a4a00] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:120|c |名称|効果|主に使用する敵|h |溜め|一定時間後に強力な攻撃|ほぼ全て| |頭割り|溜めの派生技&br;頭が付与された対象に分割ダメージを与える((退避することで回避できるがその分一人あたりのダメージ量は増加する。頭が付与された対象であれば一度退避しても再出撃すれば問題はない))|[[信濃龍神]]、[[ファラを封印せしもの]]((ファラの頭割りは退避推奨))など| |強制退避|強制的に退避状態になる((複数人での戦闘時のみ))|[[アラハバキ]]、[[玉藻前]]、[[八岐大蛇]]など| |増援|戦闘中に新たな敵が出現する|[[悪路王]]、[[百鬼夜行・大首]]、[[一角]]など| |モードチェンジ|使用する行動や耐性等を変化させる|[[両面宿儺]]、[[玉藻前]]、[[熊野龍神]]など| |バフ解除|護りの構え、剛力神輿などのバフが解除される|[[青帝]]、[[熊野龍神]]、○○○○○などのストーリーボスなど| |リキャスト延長|一定時間リキャストを増加させる|[[酒呑童子]]、[[青帝]]、[[夜行]]などのストーリーボスなど| |拡散|ヘイトトップが受けたダメージの半分(小数点以下切り捨て)を他キャラがうける|[[八握脛]]などのストーリーボス、[[熊野龍神]]、[[青帝]]など| |吸収|与ダメージのx倍HPを回復する&br;護法障壁での軽減は不可|[[熊野龍神]]、[[阿弖流為]]、[[青帝]]、[[八岐大蛇]]など| |反動|与ダメージのx%のダメージを受ける|[[熊野龍神]]、壊の右・解| |連続行動|行動後に追加でもう一回行動する|[[伊邪那岐]]以降のストーリーボス、[[白帝]]、[[八岐大蛇]]など| |連続攻撃|連続攻撃回数が設定されている|[[八岐大蛇]]、[[七人同行]]、高レベルの常夜の境などの特殊遠征先など| |反転|出陣中の場の攻撃と耐性と速度の変化を反転させる|[[吉野龍神]]| |能力上昇|敵自身の攻撃や耐性を上昇させる|[[骨喰童子]]、[[白うねり]]、[[海坊主]]など| |能力低下付与|こちらの攻撃力や耐性を低下させる|[[海坊主]]など| |回復|相手の体力を回復する|[[造の左]]、造の左・解など| |蘇生|倒した敵を復活させる|[[海坊主]]、[[海坊主・解]]、[[雨月]]| |反撃|攻撃スキル使用時に反撃する|[[大滝丸]]、[[皓月の狩人]]、[[原初の付人]]など| |出陣禁止|強制退避をうけたPTが出陣禁止状態となり一定時間出陣できなくなる|[[筑後龍神]]、[[炎の魔神]]など| |聖カウント、呪カウント|攻撃や溜め等でユニットの数字が増え、6になると最後、即死する。聖は出陣、呪は退避によるカウント。|[[筑後龍神]]| //なかったので追加しました。何かありましたら適宜修正をお願いします *隊列について [#l8ee4b2f] 隊列は一部スキルの使用条件に関係します。また、前衛・後衛によりいくつかのメリット・デメリットが存在します。 -前衛について 一部のスキルは前衛でのみ使用可能です。また盾に必要なスキルの多くは前衛でのみ使用可能です。 -後衛について 被ダメージと敵視上昇値が20%減少します。 但し術スキルと武器が槍と弓以外の場合、与ダメージは40%減少します。(人魚や符術師でも槍や弓を装備すれば下がらない) つまり武器自体の特性。 #br ※ボスによっては前衛のみを対象にする攻撃、後衛のみを対象とする攻撃があるため敵に応じて隊列を変える必要がある *連撃と連撃率 [#l4d60a8d] -連撃が発生すると敵に与えるダメージに''通常攻撃した際のダメージ''が加算される その際のダメージ表示はオレンジ色の枠で最後にポップされる(多段技/術の連撃ダメージとは別に出るので注意) -連撃率(%)=種族特徴+特性など 通常攻撃でも技でも確率は変わらない模様 検証内容は大打撃率の検証内容2を参照 -一部の術では連撃は発生しない *大打撃と大打撃率 [#dfa47948] -大打撃が発生すると --通常攻撃、技スキルは''器用さ''、''術スキルは知力''の値がそのままダメージとして加算される その際のダメージ表示は黄色い枠となって''合計値が''ポップする ただし四天突などの多段スキルの場合は、''一段目のダメージのみ''に加算される --なお、舶来種の斉天大聖系のみ''大打撃発生時、最終ダメージ+8%''の種族特徴を持っているため、他の種族とは大打撃ダメージが変わる点に注意 例)1000(与ダメ)+300(器用さ)の場合、1300(最終ダメージ)*1.08=1404(実ダメージ)となる この特徴は四天突のような多段スキルの場合でも、その''多段ダメージの合計値''が計算の対象となる --特性、付呪のような後付け大打撃率は、計算最後に加算される(検証内容3を参照) -通常攻撃(※裏龍による検証実験の結果による予測です) 通常攻撃の大打撃率(%)=器用さ/10+種族特徴 大打撃発生によるダメージの上昇値=器用さの値 #region("検証内容1") かくりよの門2chPart314 490:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止 かねてより気になっていた大打撃発生率と器用さの関連性についての検証実験結果 被験者A:とこよ 器用さ:101 被験者B:天仙系式姫 器用さ:172 被験者C:お猿系式姫 器用さ:314 試行回数は1007回 後述の理由により天仙系のみ604回 相手は裏龍 ただし1度に1007回やってわけではなく分割累計 結果 とこよ:1007回中大打撃134回 約13.3% 天仙系:604回中大打撃104回 約17.2% お猿系:1007回中大打撃316回 約31.4% 見ての通りとこよ以外はほぼ器用さの1/10の確率とかなり正直な測定結果が出ている とこよについては結論から書くと付呪の大打撃+0.8%が飾りについていたのを見落とていた 400回くらい計測したあたりでお猿がほぼ測定値に近い値を出していたにも関わらず明らかに高い数値を出していたため確認したところ気付いた そこで急遽天仙系も測定対象に加えたのだが、試行回数に差があるもののお猿系と近い特性を示した それでもとこよは付呪分を引いても12.5%と明らかに測定傾向よりも高い数値が出ている これについての仮説としては、とこよはデフォルトで2%前後の大打撃発生率を持っているのではないかと推測 まとめ たぶん大打撃発生率は器用さの1/10 とこよは2%前後の大打撃発生率を持っているかも 余談 本当は天仙系ではなくLv1狛犬を使おうと思ったのだが余りにも速度差があり並行計測しづらかったので断念した 突っ込みどころがあったら指摘を求む #endregion -技 技の大打撃率(%)=器用さ/30+種族特徴など #region("検証内容2") かくりよの門2chPart322 361 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止 2016/04/10(日) 21:00:44.87 前回、通常攻撃の大打撃率を検証したが、今回は技の大打撃率と連撃率を検証してみた 被験者は某お猿系、器用さは315、連撃率は17%(種族特徴)+4%(特性)計21% 使用した技は「強突」「四天突」「千裂走」「一気通貫」で、技の選別理由はリキャストのしやすさ優先による 攻撃対象は裏龍で大打撃は各技1000回、連撃は途中で思い出したので各技970回 検証結果は以下の通り // 強突 連撃 四天突 連撃 千裂走 連撃 一気通貫 連撃 合計 連撃 //発生数 103 195 123 191 103 202 97 218 426 806 //発生率(%) 10.3 20.1 12.3 19.7 10.3 20.8 9.7 22.5 10.7 20.8 //※小数点第二位以下は四捨五入 //見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウトで残す ||強突 |連撃|四天突|連撃|千裂走|連撃|一気通貫|連撃|合計|連撃| |発生数|103|195|123|191|103|202|97|218|426|806| |発生率(%)|10.3|20.1|12.3|19.7|1.03|20.8|9.7|22.5|10.7|20.8| ※小数点第二位以下は四捨五入 大打撃率は四天突を除くと、概ね通常攻撃時の発生率の1/3もしくは器用さの1/30である 一気通貫は計測終了際に30回連続無発生が起きたため、もう少し試行を重ねれば他に並ぶ可能性が高いので今回は目をつぶるとして問題は四天突の際立った高さである これは四天突が大打撃+のマスクを持っているのか、それとも計測誤差でいずれ他と同じく収束していくのかは分からないが取り敢えず参考値としてみて欲しい 連撃率はややバラつくものの一応理論値に近い数字は出ている 取り敢えず分かるのは、連撃率は大打撃率と違い、種族特徴や特性などの合計がほぼ反映されている様子 一気通貫の発生率が頭一つ抜けている理由は四天突同様不明 ・まとめ 1.技による大打撃の発生率は器用さの凡そ1/30前後と思われる 2.連撃率は技でも通常攻撃でも変わらない 3.技ごとに大打撃+や連撃+のようなマスクデータがあるかもしれないが、今回の検証技では大局を動かすほどの差ではない 余談 通常攻撃の大打撃率を検証した時も感じだのだが、大打撃連撃を問わず非常に乱数の波が激しく感じた 出るときは10%の大打撃率が他の技を通して4連続、同じ技で2~3連続という事が結構あるかと思えば 出ない時は2~30回ピタッと止まってしまうなどがザラにあった 因みに大打撃が出なかった最長記録?は70回。実に約0.0627%の確率である #endregion -術 術の大打撃率は技と違い''知力''が参照される また、加算される貫通ダメージも''知力''である 術の大打撃率(%)=知力/10+種族特徴など #region("検証内容3") かくりよの門2chPart333 216 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止:2016/05/29(日) 21:05:13.86 (´・ω・`)長いから読むの面倒な人は最後の三行まとめを読んでね 今回の検証の目的 1.)術の大打撃率を確かめる 2.)特性などの後付け大打撃率がどのような影響を与えているか調べる 3.)ついでに術スキルは本当に連撃が発生しないかどうかの確認 使用式姫:某天仙系式姫 器用さ 170 知力 319 大打撃率 +5.8%(特性) サンドバッグは例によって裏龍とし、総試行数は各技術ともに累計1000回とする 前回の技スキルの検証に関しては有志が記録してくれたwikiを参照のこと 以下、統計結果(※陰爪:陰爪旋風 火旋:火焔旋風 鎌鼬:極鎌鼬 の略) // 強突1 風車9 火炎7 陰爪8 火旋4 鎌鼬9 合計 //発生数 110 380 360 369 357 389 1861 //発生率(%) 11.0 38.0 36.0 36.9 35.7 38.9 37.2 //特性抜き 5.2 32.2 30.2 31.1 29.9 33.1 31.4 //見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウトで残す ||強突1 |風車9 |火炎7 |陰爪8 |火旋4 |鎌鼬9 |合計 | |発生数 |110 |380 |360 |369 |357 |389 |1861 | |発生率(%) |11.0 |38.0 |36.0 |36.9 |35.7 |38.9 |37.2 | |特性抜き |5.2 |32.2 |30.2 |31.1 |29.9 |33.1 |31.4 | 1.)見ての通り、術スキルがずば抜けて高い そこから特性分を引くと、今回もバラつきがあるものの知力の約1/10(319/10=31.9%)に近い数値を示している 火炎と火炎旋風の低さが、極鎌鼬の高さが際立つが、技スキル同様誤差なのかどうかは不明 スキルごとに大打撃率の計算式が違うか+○%のような隠し性能があるかもしれないものの、大雑把に知力/10としても良い範囲ではある 2.)は特性などが純粋に+○%されているのか確認したかった 検証に用いた式姫の器用さは170なため、前回の検証結果に習うと170/30で約5.6%が推定大打撃率となる 特性が付与されれば11.4%となるはずだが、やや低いものの凡そ範囲内に収まっている よって、術スキルの結果からも鑑みるに、特性などによる後付けの大打撃率は数字の通り加算されていると見て良い 3.)スレ内で何度かそういう記述があったのでついでに確認してみた 結果は累計5000回で一度も発生していない。大打撃率を考慮すると、術は連撃が出ない代わりに大打撃が出やすいという事か 因みに天仙系の連撃率は1%なのだが、強突でのみ数回発生を確認している (´・ω・`)まとめ 1.)術スキルの大打撃率は、たぶん知力の1/10くらい 2.)特性とか付呪のような後付け大打撃率は、ちゃんと計算最後に加算されてる 3.)やっぱり術は連撃が発生しない #endregion *防御無視ダメージについて [#j01339d6] -攻撃スキルには、極一部の例外を除いて大なり小なり防御無視ダメージ(いわゆる貫通)と呼ばれる部分が存在している。 --防御無視ダメージはその名の通り敵の防御や耐性の影響を受けない。 --スキル毎に設定された「貫通倍率」と、対象の基本ステータス等を掛けて計算され、''攻撃の一段目に加算される。'' --多段スキルの一段目と二段目以降のダメージの差=防御無視ダメージ --刀奥義[動]・一閃や火焔旋風の様な単発のスキルでは分かり難い。 -「〇〇による防御無視ダメージが大きい」と書かれたスキルは、''表記の無いスキルに比べて貫通倍率が高いスキル''という意味であり、COLOR(red){''これらにしか防御無視ダメージは存在しないという意味ではない。''} --防御無視ダメージが大きいと書かれたスキルでも、設定された貫通倍率によって性能はピンキリ。 --表記の無いスキルは殆どの場合、技は筋力、術は知力を参照して防御無視ダメージを計算しているが例外もある。 -硬い敵を相手にする時はこの防御無視ダメージによる貫通性能を意識したスキル構成にすると効率よくダメージを与えられる。 -大打撃も防御無視ダメージの一種。詳しくは[[大打撃と大打撃率>#dfa47948]]参照。 #br -スキルによる防御無視ダメージ増加 --極槍・豪天即断、極斧・剛力壱番、極弓・砂塵烈弓が持つバフ効果。 防御無視ダメージの計算時に、一定の数値をスキルの貫通倍率に加算する。 --弓技・智賢征矢の様に参照ステータスが2箇所有るスキルは、それぞれの貫通倍率に別個に加算される。 --防御無視ダメージの増加量は、使用する攻撃スキルの持つ本来の貫通倍率によって左右されない。 (下記の一切の防御無視ダメージを持たないスキルを除く) --弓奥義[静]・朱雀落や斧技・暴威撃の様な元々一切の防御無視ダメージを持たないスキルには、「防御無視ダメージを計算する際に参照する基本ステータス等」が無いため効果が無い。 通常攻撃も同様。 --例:防御無視ダメージ増加効果を持つスキル使用時の防御無視ダメージは、加算値をnとした場合 弓技・閃矢なら「器用さ×(貫通倍率A+n)」 斧技・大誅罰なら「筋力×(貫通倍率A+n)+器用さ×(貫通倍率B+n)」 一般的な術なら「知力×(貫通倍率A+n)」となる。 一切の防御無視ダメージを持たないスキルの場合、強いて言うなら「0×(0+n)=0」。 --防御無視ダメージ増加効果を持つスキルを同時使用した場合、後から使用した効果で上書きされる。 --防御無視ダメージ増加効果を持つスキルの使用によって付与されたバフアイコンを別のスキルで上書きすると、上書きしたスキルの効果時間が切れるまで防御無視ダメージ増加効果も維持される。 *応援 [#lc29c15f] 2016/11/24のアップデートにより、共闘時、退避中に出陣している味方の能力を上げたり、HPを回復することができるシステム 「応援」が追加された。 これには大きく分けて三種あり、 -攻撃力上昇の応援 出陣している味方一人の全ての攻撃力を20秒間上昇。効果は最大で5回まで重複する -防御耐性上昇の応援 出陣している味方一人の全ての防御耐性を20秒間上昇。効果は最大で5回まで重複する 耐性補正は応援効果1で4%、2で8%、3で12%、4で16%、5で20%となっている。 -体力回復の応援 出陣している味方一人の最大HPの20%分を回復させる。 となっている。 また、護りの構えや剛力神輿を上書きせずに重複することができる。 [[吉野龍神]]や[[大滝丸]]などのバフ数により特殊な行動を行ってくる相手は応援にも反応する模様…? なお応援の効果はバフ消しでは消されない。 *助っ人戦闘時のスタンプ[#stamp] 2016/8/3のアップデートより定型文ではなくコメントがスタンプになった &attachref(./Stamp.JPG,nolink); #region(2016/8/3以前の内容) |BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''頑張りましょう''|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''ありがとう''|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''ごめんなさい''| |BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''気にしないで!''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''((;゚Д゚))ガクガクブルブル''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''\(^o^)/''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''ww''| |BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''敵視取ってー!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''交代して!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''出陣して!''| |BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避して!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避します''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''リキャストOK!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''MPないです……''| |BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾が状態異常です!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''攻撃弱体入れます!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''素早さ弱体入れます!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''弱体が切れてます!''| |BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾やります!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾お願いします!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''全体回復します!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''蘇生します!''| #endregion #region(2014/12/10以前の内容) |BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''頑張りましょう''|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''ありがとう''|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''気にしないで!''| |BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''Σ(゚Д゚;)エーッ!''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''((;゚Д゚))ガクガクブルブル''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''\(^o^)/''|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''ww''| |BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''敵視取ってー!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避できません!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''交代して!''| |BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''出陣して!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避して!''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''出陣します''|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避します''| |BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''リキャストOK!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''MPないです……''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''スタン入れます!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''毒を入れます!''| |BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''毒です><''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''悪臭です><''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''弱体入れます!''|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''全体回復します!''| #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |