かくりよの門 攻略 Wiki
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戦闘知識
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*経験値について [#ed74cc95]
獲得した経験値は自パーティー全員で頭割りされる。
数が少なくても、敵を手際よく全滅させられるのならパーティ...
//現在、獲得経験値は頭割りされることはなく、むしろ5人編成...
//主力火力の人数と育成用と、うまく割り振りをしていきたい。
//↑頭割りされなくなったのは他のプレイヤーと協力して行うレ...
**経験値ボーナス [#r87fc70a]
***連戦ボーナス [#l26d7e5b]
一定時間内にあやかしに複数回勝利すると「連戦」になり経験...
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示さ...
|>|>|連戦による経験値ボーナス|h
|''連戦数''|''制限時間''|''経験値ボーナス''|
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|2|約98秒|10%|
|3|約82秒|20%|
|4|約65秒|30%|
|5|約50秒|40%|
|6+|約35秒|50%|
***食事ボーナス [#maadbeda]
「経験値取得量アップ」の料理を使用すると、60分間経験値ボ...
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示さ...
常夜の境においても有効。ただし常夜の境クリア時に効果が終...
|>|>|食事による経験値ボーナス|h
|''アイテム名''|CENTER:''補正''|CENTER:''入手元''|
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|オイカワの甘露煮|30%|料理|
|カタクチのみりん干し|40%|料理|
|クロダイのあらい|45%|料理|
|サケのあら汁|50%|料理|
|少量の赤の薬|80%|イベント等|
|赤の薬|100%|イベント等|
|増量した赤の薬|120%|イベント等|
|凝縮された赤の薬|200%|イベント等|
***特性・経験値上昇 [#b7b96cc6]
人魚種激レア式姫「八百比丘尼」のみが所持する特性。
セットしているだけで''自パーティー全員に''効果が適用され...
また、これをセットした式姫を憑依させるだけでも効果がある。
ただし、常世の境のクリア経験値や、強敵には適用されない。
&br;このスキルを複数の式姫が所持している場合、一番効果の...
&br;
これによるボーナスは&color(Red){食事ボーナス};に''加算''...
-特性・経験値上昇六(30%)をつけて、サケのあら汁(50%)を使用...
--(100%(通常経験値)+30%(特性)+50%(あら汁))×(100%(通常経験...
***補足 [#c9021498]
連戦ボーナス、食事ボーナスは''両方効果が乗る (乗算)。''
-サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナス...
--(100%(通常経験値)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6...
&br;
-赤の薬(100%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本...
--(100%(通常経験値)+100%(赤の薬))×(100%(通常経験値)+50%(6...
&br;
現状(2014/12)、北上地方に入るあたりから、マップが進むと雑...
食事・連戦による経験値ブーストを意識すると、経験値効率が...
*強敵について [#e541dc2c]
[[公式ゲームガイド>http://www.kakuriyo-no-mon.com/guides/...
-一部の遠征地では、稀に通常のエネミーとは違う【強敵】が登...
周辺に現れる雑魚よりも体力が高めに設定されているが、攻撃...
後半のエリアになってくるとどんどん攻撃が苛烈になり油断し...
-遭遇時には戦闘or撤退が選択でき、戦闘中には同じ遠征地にい...
-戦闘中は通常の5人編成から一時的に3人編成になるが、戦闘終...
--強敵の出現するMAPに遠征する際は、式姫の隊列に注意してお...
--また、木曽エリア以前の強敵の攻撃は全て敵視を無視する為...
しかし、それ以降のエリアの強敵は敵視トップを狙う技を多様...
-アイテム分配は討伐隊・助っ人戦と同じである。
-戦闘の参加上限人数が3PTである&退避ができない
-強敵が出現しているにも関わらず画面右下に強敵出現中のマー...
更新により、強敵出現マークは、強敵出現直後から、強敵を出...
-よびよせの魔笛(消費アイテム)で強敵と必ず遭遇できるよう...
*ユニットのステータス [#p8d1e95e]
戦闘中、敵もしくは味方の名前をクリックすると小ウィンドウ...
状態異常やバフ・デバフはアイコンにカーソルを合わせること...
*被ダメージについて [#c2e79f2c]
被ダメージの計算式
#br
被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1o...
#br
COLOR(red){''※又、耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要...
#br
例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性...
(1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、...
そして装備や特性などの 被ダメージ±α% は耐性に加減算さ...
状態異常の衰退は、最終ダメージに倍率がかかる。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨て...
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するとき...
また、耐性補正は99%より上昇することはない。(100%以上に...
さらに装備、特性、種族特徴の合計の上限は50%となっている。
刀系の種族特徴に新たに追加された”敵視トップ時範囲ダメージ...
#br
構えなどの補正は[[こちら>特性・技・術/技]]で調べられる。
#br
受ける相手の技の威力さえ分かれば被ダメージを予想できてだ...
*防御と耐性について [#b51f96e5]
公式では''&color(Blue){防御力};''と''&color(Blue){防御耐...
ダメージ計算に関する重要な項目であり、''一見違いが分かり...
味方だけでなく、敵にも防御・耐性はそれぞれ設定されている。
無属性攻撃(=固定ダメージ)は防御と耐性の影響を一切受け...
-味方攻撃時
--''防御''
味方の攻撃の主属性(と副属性)と同属性の敵の防御によって...
極一部の攻撃スキルや、式姫の種族特徴によって一定割合カッ...
主属性の防御や耐性が低くても、副属性の防御が高い場合、与...
&color(Gray){例)火防御や火耐性が低く、風防御が極めて高い...
--''耐性''
味方の攻撃の主属性と同属性の敵の耐性によって乗算される。
味方の攻撃の副属性と同属性の敵の耐性を低下させても&color(...
&color(Gray){例)扇技・森羅砕で火耐性を低下させて、槍技・...
戦技・突点付のような耐性低下スキルや、一部の切り札の効果...
極扇・日昇大聖によって0に出来る。
-味方被弾時
--''防御''
敵の攻撃属性と同属性の防御によって減算される。
防御による減算の後で耐性による乗算が行われるため、耐性の...
盾に比べて耐性が低く、低威力の攻撃を受ける場合が多い火力...
--''耐性''
敵の攻撃属性と同属性の耐性によって乗算される。
ステータス画面に合計値が表示されないため、''装備・特性・...
刀技・護りの構えや扇技・森羅結界などのバフスキルで上昇す...
''装備・特性・種族特徴などによる上限は50%。バフスキル使...
&color(Red){高威力の攻撃を受ける場合、防御よりも耐性によ...
*敵視について [#ne7e57e0]
敵の味方キャラクターに対する注目度。
-PTの中で最も敵視が高いキャラクターの足元には赤丸が付き、...
-レイド戦では敵視トップのキャラクターが所属しているPTは自...
-敵視は与ダメ1につき1ポイント、回復量1につき2ポイント加算...
-ダメージを受けたり、敵視を減少させるスキルを使用すること...
*自動戦闘 [#m3267c66]
2016/02/24のメンテナンスで追加された機能
戦闘中、プレイヤーが主人公と式姫に行動指示を行わなかった...
&attachref(./自動戦闘.png);
-戦闘中に自動戦闘の方針を変更することは出来ません。
-「丸薬」や「心回復の霧」などの消費アイテムは使用しません。
-敵あやかしが2体以上いる時に攻撃を行う場合、全体攻撃の技/...
-自分自身のみのHPを回復する時、敵のHPを吸収する技/術をセ...
-「戦技・狂化」や「槍戦:飛翔」などの特殊な状態になる技/...
-「魂護り」や「刀技・挺身の構え」などの使用タイミングの判...
-同系統のスキルに優先度はないらしくランダムに使用する
-手動では不可能なレベルの超速反応も可能(喰らった直後に回...
-次に行動するユニットの「通常攻撃」によって''敵あやかしが...
※デフォルト設定では主人公、式姫ともに攻撃タイプの技/術を...
※自動戦闘の仕様はゲーム全体の環境に合わせた変更、あるいは...
**方針なし [#padb3387]
技/術は一切使用せず通常攻撃のみを使用します
**全力攻撃 [#hb068756]
攻撃系の技/術を使います。敵が複数いる場合は範囲技を優先的...
敵が強力な相手の場合は攻撃力や行動速度が上がる技/術も使用...
※攻撃技以外の回復、デバフなどは使いません。
#br
・耐性・弱点等の考慮が無い。
例えば火耐性の敵に氷柱を撃てば倒せるのに火炎を撃って残す...
#br
強力な相手は大抵レイドボスを差すが、
基本種祠相手にも攻撃力や行動速度が上がる技/術を使うので、...
**専守防衛 [#k9fed737]
敵視を自身へ集中させて味方の攻撃を抑え、敵の攻撃を一身に...
挑発や防御耐性を強化する技/術を優先して使用します。HPが一...
優先度は挑発系(挑発、大挑発)>耐性上昇(鋼体連鎖、聖、...
**回復支援 [#h730514b]
自身以外の味方の回復や補助を優先します。
味方のHPの回復を最優先に行動し、状況に応じて蘇生や状態異...
味方の回復や補助が必要ない場合は、敵あやかしの能力を下げ...
回復補助敵の弱体化の必要がない場合、セットしている攻撃系...
優先度は回復系>補助(護法障壁)>弱体化(攻撃力低下デバ...
**方針指示 [#p1d97a15]
(2016/12/21のメンテにて追加された)
手持ちの技/術を自動的に使用するかと使用する順番を設定しま...
自動的に使用するように指定した技/術は、一番上から順番に使...
一通り使用した場合は、再び一番上から順番に使用します。
リキャストで使用できない技/術があった場合は、その技/術を...
次の技/術を使用します。
対象が「味方」の技/術については一定の法則に基づいてランダ...
COLOR(red){''「戦法変化」「歌」「可変」の技/術は組み込む...
COLOR(silver){%%また、憑依によって引き継いだ技/術も組み込...
2017/5/24のメンテナンスにより、憑依による技/術も方針指示...
*状態異常について [#g84c06ef]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:150|c
|名称|効果|解除手段|h
|気絶(スタン)|一定時間行動不能、行動ゲージもリセットされ...
|毒|1.一定間隔でダメージを受ける(普通の毒)&br;2.一度だけ...
|沈黙|技・術が使用できなくなる|声明の丸薬、集中治療、極弓...
|悪臭|道具が使用できなくなる|消臭の丸薬、芳香(の祈り)、...
|呪縛|退避ができなくなる|足解きの霊符|
|頭|タメ開始と同時に、出陣中のキャラに付与&br;後の構え技...
|衰退|被ダメージ増加&br;衰退中に衰退を食らうと、効果が上...
|鈍足|一定時間素早さが低下する|速鳥などの速度上昇系の技で...
|出陣禁止|退避中、出陣ができなくなる||
|型紙化|式姫の攻撃力・防御力がガクっと下がる|50秒退避|
|睡眠|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加|眠覚の...
|昏睡(赤睡眠)|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加...
|混乱|一定時間操作不能&敵味方(退避中含む)ランダムに素殴...
-いずれも時間経過、戦闘終了で解除。討伐隊や助っ人戦で退避...
--PT全員がスタン(気絶)を受けた場合は即座に交代しよう。...
-これら以外の状態異常も含め、&color(Red){重複した場合は後...
--例えば魍魎の息吹・参をかけた直後に痛打撃・壱をかけた場...
--下手に低レベルのバフ・デバフで支援する位なら、叩いた方...
-毒や息吹は、使用者のステータスでスリップダメージが決定さ...
-こちらが使うデバフは、基本的にボス相手だろうと確実に通る。
--刀技・魂止めや魍魎の息吹などは、一部のボスに通じない時...
-敵の使ってくるデバフは、一部を除き確率で適用される(富士...
--%%現在の仕様では、確実に防ぐ手段は無い。%%
--2014/11/12のアップデートにより、デバフを防ぐスキルが実...
*敵の特殊な技、行動について [#v63a4a00]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:120|c
|名称|効果|主に使用する敵|h
|溜め|一定時間後に強力な攻撃|ほぼ全て|
|頭割り|溜めの派生技&br;頭が付与された対象に分割ダメージ...
|強制退避|強制的に退避状態になる((複数人での戦闘時のみ))|...
|増援|戦闘中に新たな敵が出現する|[[悪路王]]、[[百鬼夜行・...
|モードチェンジ|使用する行動や耐性等を変化させる|[[両面宿...
|バフ解除|護りの構え、剛力神輿などのバフが解除される|[[青...
|リキャスト延長|一定時間リキャストを増加させる|[[酒呑童子...
|拡散|ヘイトトップが受けたダメージの半分(小数点以下切り...
|吸収|与ダメージのx倍HPを回復する&br;護法障壁での軽減は...
|反動|与ダメージのx%のダメージを受ける|[[熊野龍神]]、壊...
|連続行動|行動後に追加でもう一回行動する|[[伊邪那岐]]以降...
|連続攻撃|連続攻撃回数が設定されている|[[八岐大蛇]]、[[七...
|反転|出陣中の場の攻撃と耐性と速度の変化を反転させる|[[吉...
|能力上昇|敵自身の攻撃や耐性を上昇させる|[[骨喰童子]]、[[...
|能力低下付与|こちらの攻撃力や耐性を低下させる|[[海坊主]]...
|回復|相手の体力を回復する|[[造の左]]、造の左・解など|
|蘇生|倒した敵を復活させる|[[海坊主]]、[[海坊主・解]]、[[...
|反撃|攻撃スキル使用時に反撃する|[[大滝丸]]、[[皓月の狩人...
|出陣禁止|強制退避をうけたPTが出陣禁止状態となり一定時間...
|聖カウント、呪カウント|攻撃や溜め等でユニットの数字が増...
//なかったので追加しました。何かありましたら適宜修正をお...
*隊列について [#l8ee4b2f]
隊列は一部スキルの使用条件に関係します。また、前衛・後衛...
-前衛について
一部のスキルは前衛でのみ使用可能です。また盾に必要なスキ...
-後衛について
被ダメージと敵視上昇値が20%減少します。
但し術スキルと武器が槍と弓以外の場合、与ダメージは40%減...
つまり武器自体の特性。
#br
※ボスによっては前衛のみを対象にする攻撃、後衛のみを対象と...
*連撃と連撃率 [#l4d60a8d]
-連撃が発生すると敵に与えるダメージに''通常攻撃した際のダ...
その際のダメージ表示はオレンジ色の枠で最後にポップされる...
-連撃率(%)=種族特徴+特性など
通常攻撃でも技でも確率は変わらない模様
検証内容は大打撃率の検証内容2を参照
-一部の術では連撃は発生しない
*大打撃と大打撃率 [#dfa47948]
-大打撃が発生すると
--通常攻撃、技スキルは''器用さ''、''術スキルは知力''の値...
その際のダメージ表示は黄色い枠となって''合計値が''ポップ...
ただし四天突などの多段スキルの場合は、''一段目のダメージ...
--なお、舶来種の斉天大聖系のみ''大打撃発生時、最終ダメー...
例)1000(与ダメ)+300(器用さ)の場合、1300(最終ダメー...
この特徴は四天突のような多段スキルの場合でも、その''多段...
--特性、付呪のような後付け大打撃率は、計算最後に加算され...
-通常攻撃(※裏龍による検証実験の結果による予測です)
通常攻撃の大打撃率(%)=器用さ/10+種族特徴
大打撃発生によるダメージの上昇値=器用さの値
#region("検証内容1")
かくりよの門2chPart314
490:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
かねてより気になっていた大打撃発生率と器用さの関連性につ...
被験者A:とこよ 器用さ:101
被験者B:天仙系式姫 器用さ:172
被験者C:お猿系式姫 器用さ:314
試行回数は1007回 後述の理由により天仙系のみ604回 相手は...
結果
とこよ:1007回中大打撃134回 約13.3%
天仙系:604回中大打撃104回 約17.2%
お猿系:1007回中大打撃316回 約31.4%
見ての通りとこよ以外はほぼ器用さの1/10の確率とかなり正直...
とこよについては結論から書くと付呪の大打撃+0.8%が飾りにつ...
400回くらい計測したあたりでお猿がほぼ測定値に近い値を出し...
そこで急遽天仙系も測定対象に加えたのだが、試行回数に差が...
それでもとこよは付呪分を引いても12.5%と明らかに測定傾向よ...
これについての仮説としては、とこよはデフォルトで2%前後の...
まとめ
たぶん大打撃発生率は器用さの1/10
とこよは2%前後の大打撃発生率を持っているかも
余談
本当は天仙系ではなくLv1狛犬を使おうと思ったのだが余りにも...
突っ込みどころがあったら指摘を求む
#endregion
-技
技の大打撃率(%)=器用さ/30+種族特徴など
#region("検証内容2")
かくりよの門2chPart322
361 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止 2016/04/...
前回、通常攻撃の大打撃率を検証したが、今回は技の大打撃...
被験者は某お猿系、器用さは315、連撃率は17%(種族特徴)+...
使用した技は「強突」「四天突」「千裂走」「一気通貫」で...
攻撃対象は裏龍で大打撃は各技1000回、連撃は途中で思い出...
検証結果は以下の通り
// 強突 連撃 四天突 連撃 千裂走 連撃 一...
//発生数 103 195 123 191 103 202 ...
//発生率(%) 10.3 20.1 12.3 19.7 10.3 20.8...
//※小数点第二位以下は四捨五入
//見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウト...
||強突 |連撃|四天突|連撃|千裂走|連撃|一気通貫|連撃|合計|...
|発生数|103|195|123|191|103|202|97|218|426|806|
|発生率(%)|10.3|20.1|12.3|19.7|1.03|20.8|9.7|22.5|10.7|20...
※小数点第二位以下は四捨五入
大打撃率は四天突を除くと、概ね通常攻撃時の発生率の1/3も...
一気通貫は計測終了際に30回連続無発生が起きたため、もう...
これは四天突が大打撃+のマスクを持っているのか、それとも...
連撃率はややバラつくものの一応理論値に近い数字は出ている
取り敢えず分かるのは、連撃率は大打撃率と違い、種族特徴...
一気通貫の発生率が頭一つ抜けている理由は四天突同様不明
・まとめ
1.技による大打撃の発生率は器用さの凡そ1/30前後と思われる
2.連撃率は技でも通常攻撃でも変わらない
3.技ごとに大打撃+や連撃+のようなマスクデータがあるかもし...
余談
通常攻撃の大打撃率を検証した時も感じだのだが、大打撃連...
出るときは10%の大打撃率が他の技を通して4連続、同じ技で2...
出ない時は2~30回ピタッと止まってしまうなどがザラにあっ...
因みに大打撃が出なかった最長記録?は70回。実に約0.0627%...
#endregion
-術
術の大打撃率は技と違い''知力''が参照される
また、加算される貫通ダメージも''知力''である
術の大打撃率(%)=知力/10+種族特徴など
#region("検証内容3")
かくりよの門2chPart333
216 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止:2016/05...
(´・ω・`)長いから読むの面倒な人は最後の三行まとめを読ん...
今回の検証の目的
1.)術の大打撃率を確かめる
2.)特性などの後付け大打撃率がどのような影響を与えている...
3.)ついでに術スキルは本当に連撃が発生しないかどうかの確認
使用式姫:某天仙系式姫 器用さ 170 知力 319 大打撃率 +5...
サンドバッグは例によって裏龍とし、総試行数は各技術ともに...
前回の技スキルの検証に関しては有志が記録してくれたwikiを...
以下、統計結果(※陰爪:陰爪旋風 火旋:火焔旋風 鎌鼬:極...
// 強突1 風車9 火炎7 陰爪8 火旋4 鎌鼬9...
//発生数 110 380 360 369 357 389...
//発生率(%) 11.0 38.0 36.0 36.9 35.7 ...
//特性抜き 5.2 32.2 30.2 31.1 29.9 ...
//見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウト...
||強突1 |風車9 |火炎7 |陰爪8 |火旋4 |鎌鼬9 |合計 |
|発生数 |110 |380 |360 |369 |357 ...
|発生率(%) |11.0 |38.0 |36.0 |36.9 |35.7...
|特性抜き |5.2 |32.2 |30.2 |31.1 |29.9...
1.)見ての通り、術スキルがずば抜けて高い
そこから特性分を引くと、今回もバラつきがあるものの知力の...
火炎と火炎旋風の低さが、極鎌鼬の高さが際立つが、技スキル...
スキルごとに大打撃率の計算式が違うか+○%のような隠し性能が...
2.)は特性などが純粋に+○%されているのか確認したかった
検証に用いた式姫の器用さは170なため、前回の検証結果に習う...
特性が付与されれば11.4%となるはずだが、やや低いものの凡そ...
よって、術スキルの結果からも鑑みるに、特性などによる後付...
3.)スレ内で何度かそういう記述があったのでついでに確認し...
結果は累計5000回で一度も発生していない。大打撃率を考慮す...
因みに天仙系の連撃率は1%なのだが、強突でのみ数回発生を確...
(´・ω・`)まとめ
1.)術スキルの大打撃率は、たぶん知力の1/10くらい
2.)特性とか付呪のような後付け大打撃率は、ちゃんと計算最...
3.)やっぱり術は連撃が発生しない
#endregion
*防御無視ダメージについて [#j01339d6]
-攻撃スキルには、極一部の例外を除いて大なり小なり防御無視...
--防御無視ダメージはその名の通り敵の防御や耐性の影響を受...
--スキル毎に設定された「貫通倍率」と、対象の基本ステータ...
--多段スキルの一段目と二段目以降のダメージの差=防御無視...
--刀奥義[動]・一閃や火焔旋風の様な単発のスキルでは分かり...
-「〇〇による防御無視ダメージが大きい」と書かれたスキルは...
--防御無視ダメージが大きいと書かれたスキルでも、設定され...
--表記の無いスキルは殆どの場合、技は筋力、術は知力を参照...
-硬い敵を相手にする時はこの防御無視ダメージによる貫通性能...
-大打撃も防御無視ダメージの一種。詳しくは[[大打撃と大打撃...
#br
-スキルによる防御無視ダメージ増加
--極槍・豪天即断、極斧・剛力壱番、極弓・砂塵烈弓が持つバ...
防御無視ダメージの計算時に、一定の数値をスキルの貫通倍率...
--弓技・智賢征矢の様に参照ステータスが2箇所有るスキルは、...
--防御無視ダメージの増加量は、使用する攻撃スキルの持つ本...
(下記の一切の防御無視ダメージを持たないスキルを除く)
--弓奥義[静]・朱雀落や斧技・暴威撃の様な元々一切の防御無...
通常攻撃も同様。
--例:防御無視ダメージ増加効果を持つスキル使用時の防御無...
弓技・閃矢なら「器用さ×(貫通倍率A+n)」
斧技・大誅罰なら「筋力×(貫通倍率A+n)+器用さ×(貫通倍...
一般的な術なら「知力×(貫通倍率A+n)」となる。
一切の防御無視ダメージを持たないスキルの場合、強いて言う...
--防御無視ダメージ増加効果を持つスキルを同時使用した場合...
--防御無視ダメージ増加効果を持つスキルの使用によって付与...
*応援 [#lc29c15f]
2016/11/24のアップデートにより、共闘時、退避中に出陣して...
これには大きく分けて三種あり、
-攻撃力上昇の応援
出陣している味方一人の全ての攻撃力を20秒間上昇。効果は最...
-防御耐性上昇の応援
出陣している味方一人の全ての防御耐性を20秒間上昇。効果は...
耐性補正は応援効果1で4%、2で8%、3で12%、4で16%、5で20...
-体力回復の応援
出陣している味方一人の最大HPの20%分を回復させる。
となっている。
また、護りの構えや剛力神輿を上書きせずに重複することがで...
[[吉野龍神]]や[[大滝丸]]などのバフ数により特殊な行動を行...
なお応援の効果はバフ消しでは消されない。
*助っ人戦闘時のスタンプ[#stamp]
2016/8/3のアップデートより定型文ではなくコメントがスタン...
&attachref(./Stamp.JPG,nolink);
#region(2016/8/3以前の内容)
|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''...
|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''気にしないで!''|...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|...
|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避して!''|BGCO...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾が状態異常です!...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾やります!''|BGC...
#endregion
#region(2014/12/10以前の内容)
|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''Σ(゚Д゚;)エーッ!'...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|...
|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''出陣して!''|BGCO...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''リキャストOK!''|BG...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''毒です><''|BGCOL...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
#contents
*経験値について [#ed74cc95]
獲得した経験値は自パーティー全員で頭割りされる。
数が少なくても、敵を手際よく全滅させられるのならパーティ...
//現在、獲得経験値は頭割りされることはなく、むしろ5人編成...
//主力火力の人数と育成用と、うまく割り振りをしていきたい。
//↑頭割りされなくなったのは他のプレイヤーと協力して行うレ...
**経験値ボーナス [#r87fc70a]
***連戦ボーナス [#l26d7e5b]
一定時間内にあやかしに複数回勝利すると「連戦」になり経験...
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示さ...
|>|>|連戦による経験値ボーナス|h
|''連戦数''|''制限時間''|''経験値ボーナス''|
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|2|約98秒|10%|
|3|約82秒|20%|
|4|約65秒|30%|
|5|約50秒|40%|
|6+|約35秒|50%|
***食事ボーナス [#maadbeda]
「経験値取得量アップ」の料理を使用すると、60分間経験値ボ...
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示さ...
常夜の境においても有効。ただし常夜の境クリア時に効果が終...
|>|>|食事による経験値ボーナス|h
|''アイテム名''|CENTER:''補正''|CENTER:''入手元''|
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|オイカワの甘露煮|30%|料理|
|カタクチのみりん干し|40%|料理|
|クロダイのあらい|45%|料理|
|サケのあら汁|50%|料理|
|少量の赤の薬|80%|イベント等|
|赤の薬|100%|イベント等|
|増量した赤の薬|120%|イベント等|
|凝縮された赤の薬|200%|イベント等|
***特性・経験値上昇 [#b7b96cc6]
人魚種激レア式姫「八百比丘尼」のみが所持する特性。
セットしているだけで''自パーティー全員に''効果が適用され...
また、これをセットした式姫を憑依させるだけでも効果がある。
ただし、常世の境のクリア経験値や、強敵には適用されない。
&br;このスキルを複数の式姫が所持している場合、一番効果の...
&br;
これによるボーナスは&color(Red){食事ボーナス};に''加算''...
-特性・経験値上昇六(30%)をつけて、サケのあら汁(50%)を使用...
--(100%(通常経験値)+30%(特性)+50%(あら汁))×(100%(通常経験...
***補足 [#c9021498]
連戦ボーナス、食事ボーナスは''両方効果が乗る (乗算)。''
-サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナス...
--(100%(通常経験値)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6...
&br;
-赤の薬(100%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本...
--(100%(通常経験値)+100%(赤の薬))×(100%(通常経験値)+50%(6...
&br;
現状(2014/12)、北上地方に入るあたりから、マップが進むと雑...
食事・連戦による経験値ブーストを意識すると、経験値効率が...
*強敵について [#e541dc2c]
[[公式ゲームガイド>http://www.kakuriyo-no-mon.com/guides/...
-一部の遠征地では、稀に通常のエネミーとは違う【強敵】が登...
周辺に現れる雑魚よりも体力が高めに設定されているが、攻撃...
後半のエリアになってくるとどんどん攻撃が苛烈になり油断し...
-遭遇時には戦闘or撤退が選択でき、戦闘中には同じ遠征地にい...
-戦闘中は通常の5人編成から一時的に3人編成になるが、戦闘終...
--強敵の出現するMAPに遠征する際は、式姫の隊列に注意してお...
--また、木曽エリア以前の強敵の攻撃は全て敵視を無視する為...
しかし、それ以降のエリアの強敵は敵視トップを狙う技を多様...
-アイテム分配は討伐隊・助っ人戦と同じである。
-戦闘の参加上限人数が3PTである&退避ができない
-強敵が出現しているにも関わらず画面右下に強敵出現中のマー...
更新により、強敵出現マークは、強敵出現直後から、強敵を出...
-よびよせの魔笛(消費アイテム)で強敵と必ず遭遇できるよう...
*ユニットのステータス [#p8d1e95e]
戦闘中、敵もしくは味方の名前をクリックすると小ウィンドウ...
状態異常やバフ・デバフはアイコンにカーソルを合わせること...
*被ダメージについて [#c2e79f2c]
被ダメージの計算式
#br
被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1o...
#br
COLOR(red){''※又、耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要...
#br
例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性...
(1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、...
そして装備や特性などの 被ダメージ±α% は耐性に加減算さ...
状態異常の衰退は、最終ダメージに倍率がかかる。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨て...
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するとき...
また、耐性補正は99%より上昇することはない。(100%以上に...
さらに装備、特性、種族特徴の合計の上限は50%となっている。
刀系の種族特徴に新たに追加された”敵視トップ時範囲ダメージ...
#br
構えなどの補正は[[こちら>特性・技・術/技]]で調べられる。
#br
受ける相手の技の威力さえ分かれば被ダメージを予想できてだ...
*防御と耐性について [#b51f96e5]
公式では''&color(Blue){防御力};''と''&color(Blue){防御耐...
ダメージ計算に関する重要な項目であり、''一見違いが分かり...
味方だけでなく、敵にも防御・耐性はそれぞれ設定されている。
無属性攻撃(=固定ダメージ)は防御と耐性の影響を一切受け...
-味方攻撃時
--''防御''
味方の攻撃の主属性(と副属性)と同属性の敵の防御によって...
極一部の攻撃スキルや、式姫の種族特徴によって一定割合カッ...
主属性の防御や耐性が低くても、副属性の防御が高い場合、与...
&color(Gray){例)火防御や火耐性が低く、風防御が極めて高い...
--''耐性''
味方の攻撃の主属性と同属性の敵の耐性によって乗算される。
味方の攻撃の副属性と同属性の敵の耐性を低下させても&color(...
&color(Gray){例)扇技・森羅砕で火耐性を低下させて、槍技・...
戦技・突点付のような耐性低下スキルや、一部の切り札の効果...
極扇・日昇大聖によって0に出来る。
-味方被弾時
--''防御''
敵の攻撃属性と同属性の防御によって減算される。
防御による減算の後で耐性による乗算が行われるため、耐性の...
盾に比べて耐性が低く、低威力の攻撃を受ける場合が多い火力...
--''耐性''
敵の攻撃属性と同属性の耐性によって乗算される。
ステータス画面に合計値が表示されないため、''装備・特性・...
刀技・護りの構えや扇技・森羅結界などのバフスキルで上昇す...
''装備・特性・種族特徴などによる上限は50%。バフスキル使...
&color(Red){高威力の攻撃を受ける場合、防御よりも耐性によ...
*敵視について [#ne7e57e0]
敵の味方キャラクターに対する注目度。
-PTの中で最も敵視が高いキャラクターの足元には赤丸が付き、...
-レイド戦では敵視トップのキャラクターが所属しているPTは自...
-敵視は与ダメ1につき1ポイント、回復量1につき2ポイント加算...
-ダメージを受けたり、敵視を減少させるスキルを使用すること...
*自動戦闘 [#m3267c66]
2016/02/24のメンテナンスで追加された機能
戦闘中、プレイヤーが主人公と式姫に行動指示を行わなかった...
&attachref(./自動戦闘.png);
-戦闘中に自動戦闘の方針を変更することは出来ません。
-「丸薬」や「心回復の霧」などの消費アイテムは使用しません。
-敵あやかしが2体以上いる時に攻撃を行う場合、全体攻撃の技/...
-自分自身のみのHPを回復する時、敵のHPを吸収する技/術をセ...
-「戦技・狂化」や「槍戦:飛翔」などの特殊な状態になる技/...
-「魂護り」や「刀技・挺身の構え」などの使用タイミングの判...
-同系統のスキルに優先度はないらしくランダムに使用する
-手動では不可能なレベルの超速反応も可能(喰らった直後に回...
-次に行動するユニットの「通常攻撃」によって''敵あやかしが...
※デフォルト設定では主人公、式姫ともに攻撃タイプの技/術を...
※自動戦闘の仕様はゲーム全体の環境に合わせた変更、あるいは...
**方針なし [#padb3387]
技/術は一切使用せず通常攻撃のみを使用します
**全力攻撃 [#hb068756]
攻撃系の技/術を使います。敵が複数いる場合は範囲技を優先的...
敵が強力な相手の場合は攻撃力や行動速度が上がる技/術も使用...
※攻撃技以外の回復、デバフなどは使いません。
#br
・耐性・弱点等の考慮が無い。
例えば火耐性の敵に氷柱を撃てば倒せるのに火炎を撃って残す...
#br
強力な相手は大抵レイドボスを差すが、
基本種祠相手にも攻撃力や行動速度が上がる技/術を使うので、...
**専守防衛 [#k9fed737]
敵視を自身へ集中させて味方の攻撃を抑え、敵の攻撃を一身に...
挑発や防御耐性を強化する技/術を優先して使用します。HPが一...
優先度は挑発系(挑発、大挑発)>耐性上昇(鋼体連鎖、聖、...
**回復支援 [#h730514b]
自身以外の味方の回復や補助を優先します。
味方のHPの回復を最優先に行動し、状況に応じて蘇生や状態異...
味方の回復や補助が必要ない場合は、敵あやかしの能力を下げ...
回復補助敵の弱体化の必要がない場合、セットしている攻撃系...
優先度は回復系>補助(護法障壁)>弱体化(攻撃力低下デバ...
**方針指示 [#p1d97a15]
(2016/12/21のメンテにて追加された)
手持ちの技/術を自動的に使用するかと使用する順番を設定しま...
自動的に使用するように指定した技/術は、一番上から順番に使...
一通り使用した場合は、再び一番上から順番に使用します。
リキャストで使用できない技/術があった場合は、その技/術を...
次の技/術を使用します。
対象が「味方」の技/術については一定の法則に基づいてランダ...
COLOR(red){''「戦法変化」「歌」「可変」の技/術は組み込む...
COLOR(silver){%%また、憑依によって引き継いだ技/術も組み込...
2017/5/24のメンテナンスにより、憑依による技/術も方針指示...
*状態異常について [#g84c06ef]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:150|c
|名称|効果|解除手段|h
|気絶(スタン)|一定時間行動不能、行動ゲージもリセットされ...
|毒|1.一定間隔でダメージを受ける(普通の毒)&br;2.一度だけ...
|沈黙|技・術が使用できなくなる|声明の丸薬、集中治療、極弓...
|悪臭|道具が使用できなくなる|消臭の丸薬、芳香(の祈り)、...
|呪縛|退避ができなくなる|足解きの霊符|
|頭|タメ開始と同時に、出陣中のキャラに付与&br;後の構え技...
|衰退|被ダメージ増加&br;衰退中に衰退を食らうと、効果が上...
|鈍足|一定時間素早さが低下する|速鳥などの速度上昇系の技で...
|出陣禁止|退避中、出陣ができなくなる||
|型紙化|式姫の攻撃力・防御力がガクっと下がる|50秒退避|
|睡眠|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加|眠覚の...
|昏睡(赤睡眠)|一定時間、行動ゲージ停止+被ダメージ50%増加...
|混乱|一定時間操作不能&敵味方(退避中含む)ランダムに素殴...
-いずれも時間経過、戦闘終了で解除。討伐隊や助っ人戦で退避...
--PT全員がスタン(気絶)を受けた場合は即座に交代しよう。...
-これら以外の状態異常も含め、&color(Red){重複した場合は後...
--例えば魍魎の息吹・参をかけた直後に痛打撃・壱をかけた場...
--下手に低レベルのバフ・デバフで支援する位なら、叩いた方...
-毒や息吹は、使用者のステータスでスリップダメージが決定さ...
-こちらが使うデバフは、基本的にボス相手だろうと確実に通る。
--刀技・魂止めや魍魎の息吹などは、一部のボスに通じない時...
-敵の使ってくるデバフは、一部を除き確率で適用される(富士...
--%%現在の仕様では、確実に防ぐ手段は無い。%%
--2014/11/12のアップデートにより、デバフを防ぐスキルが実...
*敵の特殊な技、行動について [#v63a4a00]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|>|>|>|CENTER:120|c
|名称|効果|主に使用する敵|h
|溜め|一定時間後に強力な攻撃|ほぼ全て|
|頭割り|溜めの派生技&br;頭が付与された対象に分割ダメージ...
|強制退避|強制的に退避状態になる((複数人での戦闘時のみ))|...
|増援|戦闘中に新たな敵が出現する|[[悪路王]]、[[百鬼夜行・...
|モードチェンジ|使用する行動や耐性等を変化させる|[[両面宿...
|バフ解除|護りの構え、剛力神輿などのバフが解除される|[[青...
|リキャスト延長|一定時間リキャストを増加させる|[[酒呑童子...
|拡散|ヘイトトップが受けたダメージの半分(小数点以下切り...
|吸収|与ダメージのx倍HPを回復する&br;護法障壁での軽減は...
|反動|与ダメージのx%のダメージを受ける|[[熊野龍神]]、壊...
|連続行動|行動後に追加でもう一回行動する|[[伊邪那岐]]以降...
|連続攻撃|連続攻撃回数が設定されている|[[八岐大蛇]]、[[七...
|反転|出陣中の場の攻撃と耐性と速度の変化を反転させる|[[吉...
|能力上昇|敵自身の攻撃や耐性を上昇させる|[[骨喰童子]]、[[...
|能力低下付与|こちらの攻撃力や耐性を低下させる|[[海坊主]]...
|回復|相手の体力を回復する|[[造の左]]、造の左・解など|
|蘇生|倒した敵を復活させる|[[海坊主]]、[[海坊主・解]]、[[...
|反撃|攻撃スキル使用時に反撃する|[[大滝丸]]、[[皓月の狩人...
|出陣禁止|強制退避をうけたPTが出陣禁止状態となり一定時間...
|聖カウント、呪カウント|攻撃や溜め等でユニットの数字が増...
//なかったので追加しました。何かありましたら適宜修正をお...
*隊列について [#l8ee4b2f]
隊列は一部スキルの使用条件に関係します。また、前衛・後衛...
-前衛について
一部のスキルは前衛でのみ使用可能です。また盾に必要なスキ...
-後衛について
被ダメージと敵視上昇値が20%減少します。
但し術スキルと武器が槍と弓以外の場合、与ダメージは40%減...
つまり武器自体の特性。
#br
※ボスによっては前衛のみを対象にする攻撃、後衛のみを対象と...
*連撃と連撃率 [#l4d60a8d]
-連撃が発生すると敵に与えるダメージに''通常攻撃した際のダ...
その際のダメージ表示はオレンジ色の枠で最後にポップされる...
-連撃率(%)=種族特徴+特性など
通常攻撃でも技でも確率は変わらない模様
検証内容は大打撃率の検証内容2を参照
-一部の術では連撃は発生しない
*大打撃と大打撃率 [#dfa47948]
-大打撃が発生すると
--通常攻撃、技スキルは''器用さ''、''術スキルは知力''の値...
その際のダメージ表示は黄色い枠となって''合計値が''ポップ...
ただし四天突などの多段スキルの場合は、''一段目のダメージ...
--なお、舶来種の斉天大聖系のみ''大打撃発生時、最終ダメー...
例)1000(与ダメ)+300(器用さ)の場合、1300(最終ダメー...
この特徴は四天突のような多段スキルの場合でも、その''多段...
--特性、付呪のような後付け大打撃率は、計算最後に加算され...
-通常攻撃(※裏龍による検証実験の結果による予測です)
通常攻撃の大打撃率(%)=器用さ/10+種族特徴
大打撃発生によるダメージの上昇値=器用さの値
#region("検証内容1")
かくりよの門2chPart314
490:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
かねてより気になっていた大打撃発生率と器用さの関連性につ...
被験者A:とこよ 器用さ:101
被験者B:天仙系式姫 器用さ:172
被験者C:お猿系式姫 器用さ:314
試行回数は1007回 後述の理由により天仙系のみ604回 相手は...
結果
とこよ:1007回中大打撃134回 約13.3%
天仙系:604回中大打撃104回 約17.2%
お猿系:1007回中大打撃316回 約31.4%
見ての通りとこよ以外はほぼ器用さの1/10の確率とかなり正直...
とこよについては結論から書くと付呪の大打撃+0.8%が飾りにつ...
400回くらい計測したあたりでお猿がほぼ測定値に近い値を出し...
そこで急遽天仙系も測定対象に加えたのだが、試行回数に差が...
それでもとこよは付呪分を引いても12.5%と明らかに測定傾向よ...
これについての仮説としては、とこよはデフォルトで2%前後の...
まとめ
たぶん大打撃発生率は器用さの1/10
とこよは2%前後の大打撃発生率を持っているかも
余談
本当は天仙系ではなくLv1狛犬を使おうと思ったのだが余りにも...
突っ込みどころがあったら指摘を求む
#endregion
-技
技の大打撃率(%)=器用さ/30+種族特徴など
#region("検証内容2")
かくりよの門2chPart322
361 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止 2016/04/...
前回、通常攻撃の大打撃率を検証したが、今回は技の大打撃...
被験者は某お猿系、器用さは315、連撃率は17%(種族特徴)+...
使用した技は「強突」「四天突」「千裂走」「一気通貫」で...
攻撃対象は裏龍で大打撃は各技1000回、連撃は途中で思い出...
検証結果は以下の通り
// 強突 連撃 四天突 連撃 千裂走 連撃 一...
//発生数 103 195 123 191 103 202 ...
//発生率(%) 10.3 20.1 12.3 19.7 10.3 20.8...
//※小数点第二位以下は四捨五入
//見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウト...
||強突 |連撃|四天突|連撃|千裂走|連撃|一気通貫|連撃|合計|...
|発生数|103|195|123|191|103|202|97|218|426|806|
|発生率(%)|10.3|20.1|12.3|19.7|1.03|20.8|9.7|22.5|10.7|20...
※小数点第二位以下は四捨五入
大打撃率は四天突を除くと、概ね通常攻撃時の発生率の1/3も...
一気通貫は計測終了際に30回連続無発生が起きたため、もう...
これは四天突が大打撃+のマスクを持っているのか、それとも...
連撃率はややバラつくものの一応理論値に近い数字は出ている
取り敢えず分かるのは、連撃率は大打撃率と違い、種族特徴...
一気通貫の発生率が頭一つ抜けている理由は四天突同様不明
・まとめ
1.技による大打撃の発生率は器用さの凡そ1/30前後と思われる
2.連撃率は技でも通常攻撃でも変わらない
3.技ごとに大打撃+や連撃+のようなマスクデータがあるかもし...
余談
通常攻撃の大打撃率を検証した時も感じだのだが、大打撃連...
出るときは10%の大打撃率が他の技を通して4連続、同じ技で2...
出ない時は2~30回ピタッと止まってしまうなどがザラにあっ...
因みに大打撃が出なかった最長記録?は70回。実に約0.0627%...
#endregion
-術
術の大打撃率は技と違い''知力''が参照される
また、加算される貫通ダメージも''知力''である
術の大打撃率(%)=知力/10+種族特徴など
#region("検証内容3")
かくりよの門2chPart333
216 :名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止:2016/05...
(´・ω・`)長いから読むの面倒な人は最後の三行まとめを読ん...
今回の検証の目的
1.)術の大打撃率を確かめる
2.)特性などの後付け大打撃率がどのような影響を与えている...
3.)ついでに術スキルは本当に連撃が発生しないかどうかの確認
使用式姫:某天仙系式姫 器用さ 170 知力 319 大打撃率 +5...
サンドバッグは例によって裏龍とし、総試行数は各技術ともに...
前回の技スキルの検証に関しては有志が記録してくれたwikiを...
以下、統計結果(※陰爪:陰爪旋風 火旋:火焔旋風 鎌鼬:極...
// 強突1 風車9 火炎7 陰爪8 火旋4 鎌鼬9...
//発生数 110 380 360 369 357 389...
//発生率(%) 11.0 38.0 36.0 36.9 35.7 ...
//特性抜き 5.2 32.2 30.2 31.1 29.9 ...
//見やすくするために調整、原文コピーは上にコメントアウト...
||強突1 |風車9 |火炎7 |陰爪8 |火旋4 |鎌鼬9 |合計 |
|発生数 |110 |380 |360 |369 |357 ...
|発生率(%) |11.0 |38.0 |36.0 |36.9 |35.7...
|特性抜き |5.2 |32.2 |30.2 |31.1 |29.9...
1.)見ての通り、術スキルがずば抜けて高い
そこから特性分を引くと、今回もバラつきがあるものの知力の...
火炎と火炎旋風の低さが、極鎌鼬の高さが際立つが、技スキル...
スキルごとに大打撃率の計算式が違うか+○%のような隠し性能が...
2.)は特性などが純粋に+○%されているのか確認したかった
検証に用いた式姫の器用さは170なため、前回の検証結果に習う...
特性が付与されれば11.4%となるはずだが、やや低いものの凡そ...
よって、術スキルの結果からも鑑みるに、特性などによる後付...
3.)スレ内で何度かそういう記述があったのでついでに確認し...
結果は累計5000回で一度も発生していない。大打撃率を考慮す...
因みに天仙系の連撃率は1%なのだが、強突でのみ数回発生を確...
(´・ω・`)まとめ
1.)術スキルの大打撃率は、たぶん知力の1/10くらい
2.)特性とか付呪のような後付け大打撃率は、ちゃんと計算最...
3.)やっぱり術は連撃が発生しない
#endregion
*防御無視ダメージについて [#j01339d6]
-攻撃スキルには、極一部の例外を除いて大なり小なり防御無視...
--防御無視ダメージはその名の通り敵の防御や耐性の影響を受...
--スキル毎に設定された「貫通倍率」と、対象の基本ステータ...
--多段スキルの一段目と二段目以降のダメージの差=防御無視...
--刀奥義[動]・一閃や火焔旋風の様な単発のスキルでは分かり...
-「〇〇による防御無視ダメージが大きい」と書かれたスキルは...
--防御無視ダメージが大きいと書かれたスキルでも、設定され...
--表記の無いスキルは殆どの場合、技は筋力、術は知力を参照...
-硬い敵を相手にする時はこの防御無視ダメージによる貫通性能...
-大打撃も防御無視ダメージの一種。詳しくは[[大打撃と大打撃...
#br
-スキルによる防御無視ダメージ増加
--極槍・豪天即断、極斧・剛力壱番、極弓・砂塵烈弓が持つバ...
防御無視ダメージの計算時に、一定の数値をスキルの貫通倍率...
--弓技・智賢征矢の様に参照ステータスが2箇所有るスキルは、...
--防御無視ダメージの増加量は、使用する攻撃スキルの持つ本...
(下記の一切の防御無視ダメージを持たないスキルを除く)
--弓奥義[静]・朱雀落や斧技・暴威撃の様な元々一切の防御無...
通常攻撃も同様。
--例:防御無視ダメージ増加効果を持つスキル使用時の防御無...
弓技・閃矢なら「器用さ×(貫通倍率A+n)」
斧技・大誅罰なら「筋力×(貫通倍率A+n)+器用さ×(貫通倍...
一般的な術なら「知力×(貫通倍率A+n)」となる。
一切の防御無視ダメージを持たないスキルの場合、強いて言う...
--防御無視ダメージ増加効果を持つスキルを同時使用した場合...
--防御無視ダメージ増加効果を持つスキルの使用によって付与...
*応援 [#lc29c15f]
2016/11/24のアップデートにより、共闘時、退避中に出陣して...
これには大きく分けて三種あり、
-攻撃力上昇の応援
出陣している味方一人の全ての攻撃力を20秒間上昇。効果は最...
-防御耐性上昇の応援
出陣している味方一人の全ての防御耐性を20秒間上昇。効果は...
耐性補正は応援効果1で4%、2で8%、3で12%、4で16%、5で20...
-体力回復の応援
出陣している味方一人の最大HPの20%分を回復させる。
となっている。
また、護りの構えや剛力神輿を上書きせずに重複することがで...
[[吉野龍神]]や[[大滝丸]]などのバフ数により特殊な行動を行...
なお応援の効果はバフ消しでは消されない。
*助っ人戦闘時のスタンプ[#stamp]
2016/8/3のアップデートより定型文ではなくコメントがスタン...
&attachref(./Stamp.JPG,nolink);
#region(2016/8/3以前の内容)
|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''...
|BGCOLOR(skyblue):COLOR(white):CENTER:''気にしないで!''|...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|...
|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''退避して!''|BGCO...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾が状態異常です!...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''盾やります!''|BGC...
#endregion
#region(2014/12/10以前の内容)
|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):CENTER:''よろしくです''...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''Σ(゚Д゚;)エーッ!'...
|BGCOLOR(forestgreen):COLOR(white):CENTER:''(゚∀゚)イケー!!''|...
|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):CENTER:''出陣して!''|BGCO...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''リキャストOK!''|BG...
|BGCOLOR(orange):COLOR(white):CENTER:''毒です><''|BGCOL...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
ページ名: