かくりよの門 攻略 Wiki
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ダメージ計算式
をテンプレートにして作成
開始行:
ダメージ計算
#contents
*被ダメージ [#c7850f0e]
こちらの受けるダメージの計算式は、
#br
被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1...
COLOR(red){''※耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意...
#br
となっている。
例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性...
(1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280
で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、...
特性・装束・付呪・影身・暴勇の 被ダメ増加+α% は 最終...
状態異常の衰退は 最終ダメージ に乗算される。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨て...
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するとき...
また、耐性補正は99%より上昇することはなく(100%以上にし...
*与ダメージ [#r7ce4ac2]
敵に与えるダメージは、各攻撃力(打撃~呪)を参照する基本...
-基本ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回...
-貫通ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回...
#br
計算式は、
|基本ダメージ|BGCOLOR(#fee):&color(#f00){A}; = 味方攻撃力...
|~|BGCOLOR(#efe):&color(#008000){B}; = &color(#008000){ダ...
|貫通ダメージ|BGCOLOR(#eef):&color(#00f){C}; = 貫通参照ス...
とおくと、
|BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#f00){A}; x &color(#...
|BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#000,#fee){味方攻撃...
であると予想できる。
//また複合属性の場合は、・・・検証中
//ゴエティアwikiを参考に編集した。
#region("与ダメージ例(編集中)")
編集中
#endregion
#br
#hr
//与ダメージ=(攻撃力 × 2 × 攻撃倍率 - 敵防御)×(100 - ...
#br
-素殴りの最低保障ダメージ2(ただし、自分の攻撃力=相手の...
-素殴りの威力=対応する属性の値
-隊列補正=弓と槍以外が''技''を後列で扱った時0.6倍の補正...
-攻撃倍率=スキル毎に対応した値、剛力神輿などのバフの倍率...
-ダメージ倍率=スキル毎に対応した値
-主属性耐性=味方の攻撃スキルの主属性に対しての敵の耐性。...
-スキル貫通倍率=スキル毎に対応した能力値がスキル毎の貫通...
-頂門の一撃による与ダメージ上昇は 基本ダメージ に乗算さ...
//-大打撃時は扇や術は知力、物理や技は器用さの値が加算される
//(注)扇の素殴り大打撃は器用さを参照したことを確認した
-連撃時は素殴りの与ダメージがそのまま加算される
-小数点以下は全て切り捨て
**技の各倍率 [#jc6aab2f]
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通...
|素殴り|1|1|1|無し|0|
|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h
|スキル|スキル倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫...
|||||||
|>|>|>|>|>|CENTER:斬属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通...
|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|1|0.62+SLv...
|||||||
-編集テスト。貫通は初回攻撃のみにかかる
-複合属性攻撃もあるので、武器種別に分類した方が良いか?
-検証方法をまず作成し、多数のユーザーが協力して編集できる...
-検証方法の情報を求む。
--倍率の検証方法の例を
---連撃系スキルの攻撃倍率
+攻撃力を500などのきりのいい数字に調整する。
+裏龍にスキルレベルをなるべく低い状態で撃ち、与ダメを記録。
+次に攻撃力を600or400など100単位で増減させ、再度与ダメを...
+スキルレベルを1上昇させ、再度攻撃力を調整し与ダメを記録...
+連撃系のスキルならば1発目の与ダメに貫通ダメージが乗って...
+連撃系ならば1発目のダメージ-2発目以降のダメージ=貫通ダ...
---単発系スキルの倍率
+能力が低めのキャラで攻撃力も低く調整し、阿弖流為などの防...
+できる限り防御が高いと思われる敵(高レベルの無間当座や黒...
能力(筋力など)が高めのキャラに弱い武器を装備させるなどで...
+能力の差から計算し貫通倍率を記録。単発系は誤差が出やすい...
+裏龍に攻撃力を調整して撃ち、貫通ダメージを引いて計算。
-最適なレイアウト案求む。
//案1
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案1|h
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
|技|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|斬|1|0....
|>|>|>|>|>|>|>|技・術・全属性をまとめて#tablesortを使える...
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案2’|h
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fff):|c
|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|-|斬|1|0.6...
|~|壱|~|~|0.65|~|~|0.05|
|>|>|>|>|>|>|>|属性毎にまとめるタイプ。スキルランク毎の一...
#region("斬属性与ダメージ例(編集中)")
編集中
#endregion
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fff):|c
||-|打||||筋力||
|~|壱|~|~||~|~||
**術の各倍率 [#ode0583f]
#br
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#fff):|c
|>|スキル|>|>|>|COLOR(#fee):基本ダメージ|>|COLOR(#eef):貫...
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c
|名称|属性|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測...
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
|火炎|火|火|||2|知力|0.27+SLv×0.03|[[特性・技・術/術]]よ...
|神撃|聖|聖||||精神|0.30+SLv×0.07|[[特性・技・術/術]]より...
|火焔旋風|火|火|1.7?||1|知力|0.35?|[[特性・技・術/術]]...
|~|~|風|1.7?||~|~|~|~|
|神槍|聖|聖|||2|精神|0.08+SLv×0.02|[[特性・技・術/術]]より|
|魂奪|呪|呪|||1|知力|0.35+SLv×0.05|[[特性・技・術/術]]より|
//||||||||||
*例外的スキル [#r7ce4ac2]
- 真月光の効果は説明文通り、貫通も含めた最終ダメージにか...
- 陰呪拡殺、陽呪殺、陰呪殺の防御無視ダメージは(呪攻値 × ...
-- ただし〇紋印だけは合力と同じく基礎ステータスに加算され...
-- 暗剣殺も呪攻値が斬攻値になること以外は同様の計算式
- 神威討の2段チャージ後は、火、水、風、聖、呪の攻撃値がそ...
-- 斬や打の値は影響しない
-- 素の攻撃力部分が「突攻値」として上乗せされるため、突属...
-- 応援を受けた際の三象旋風も同様
- 常闇は素の呪攻の代わりに、「呪攻撃値×(基礎値+発動時の...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
ダメージ計算
#contents
*被ダメージ [#c7850f0e]
こちらの受けるダメージの計算式は、
#br
被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1...
COLOR(red){''※耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意...
#br
となっている。
例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性...
(1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280
で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、...
特性・装束・付呪・影身・暴勇の 被ダメ増加+α% は 最終...
状態異常の衰退は 最終ダメージ に乗算される。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨て...
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するとき...
また、耐性補正は99%より上昇することはなく(100%以上にし...
*与ダメージ [#r7ce4ac2]
敵に与えるダメージは、各攻撃力(打撃~呪)を参照する基本...
-基本ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回...
-貫通ダメージ部分は、敵の防御力と耐性、味方の隊列と攻撃回...
#br
計算式は、
|基本ダメージ|BGCOLOR(#fee):&color(#f00){A}; = 味方攻撃力...
|~|BGCOLOR(#efe):&color(#008000){B}; = &color(#008000){ダ...
|貫通ダメージ|BGCOLOR(#eef):&color(#00f){C}; = 貫通参照ス...
とおくと、
|BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#f00){A}; x &color(#...
|BGCOLOR(#fff):与ダメージ = [ &color(#000,#fee){味方攻撃...
であると予想できる。
//また複合属性の場合は、・・・検証中
//ゴエティアwikiを参考に編集した。
#region("与ダメージ例(編集中)")
編集中
#endregion
#br
#hr
//与ダメージ=(攻撃力 × 2 × 攻撃倍率 - 敵防御)×(100 - ...
#br
-素殴りの最低保障ダメージ2(ただし、自分の攻撃力=相手の...
-素殴りの威力=対応する属性の値
-隊列補正=弓と槍以外が''技''を後列で扱った時0.6倍の補正...
-攻撃倍率=スキル毎に対応した値、剛力神輿などのバフの倍率...
-ダメージ倍率=スキル毎に対応した値
-主属性耐性=味方の攻撃スキルの主属性に対しての敵の耐性。...
-スキル貫通倍率=スキル毎に対応した能力値がスキル毎の貫通...
-頂門の一撃による与ダメージ上昇は 基本ダメージ に乗算さ...
//-大打撃時は扇や術は知力、物理や技は器用さの値が加算される
//(注)扇の素殴り大打撃は器用さを参照したことを確認した
-連撃時は素殴りの与ダメージがそのまま加算される
-小数点以下は全て切り捨て
**技の各倍率 [#jc6aab2f]
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通...
|素殴り|1|1|1|無し|0|
|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h
|スキル|スキル倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫...
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|>|>|>|>|>|CENTER:斬属性|h
|スキル|攻撃倍率|ダメージ倍率|攻撃回数|貫通対応能力|貫通...
|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|1|0.62+SLv...
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-編集テスト。貫通は初回攻撃のみにかかる
-複合属性攻撃もあるので、武器種別に分類した方が良いか?
-検証方法をまず作成し、多数のユーザーが協力して編集できる...
-検証方法の情報を求む。
--倍率の検証方法の例を
---連撃系スキルの攻撃倍率
+攻撃力を500などのきりのいい数字に調整する。
+裏龍にスキルレベルをなるべく低い状態で撃ち、与ダメを記録。
+次に攻撃力を600or400など100単位で増減させ、再度与ダメを...
+スキルレベルを1上昇させ、再度攻撃力を調整し与ダメを記録...
+連撃系のスキルならば1発目の与ダメに貫通ダメージが乗って...
+連撃系ならば1発目のダメージ-2発目以降のダメージ=貫通ダ...
---単発系スキルの倍率
+能力が低めのキャラで攻撃力も低く調整し、阿弖流為などの防...
+できる限り防御が高いと思われる敵(高レベルの無間当座や黒...
能力(筋力など)が高めのキャラに弱い武器を装備させるなどで...
+能力の差から計算し貫通倍率を記録。単発系は誤差が出やすい...
+裏龍に攻撃力を調整して撃ち、貫通ダメージを引いて計算。
-最適なレイアウト案求む。
//案1
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案1|h
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
|技|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|斬|1|0....
|>|>|>|>|>|>|>|技・術・全属性をまとめて#tablesortを使える...
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:案2’|h
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|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
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|[[双竜斬>特性・技・術/使用感(技)#i4587005]]|-|斬|1|0.6...
|~|壱|~|~|0.65|~|~|0.05|
|>|>|>|>|>|>|>|属性毎にまとめるタイプ。スキルランク毎の一...
#region("斬属性与ダメージ例(編集中)")
編集中
#endregion
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:打属性|h
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):|c
|>|スキル|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測)...
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**術の各倍率 [#ode0583f]
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|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#fff):|c
|>|スキル|>|>|>|COLOR(#fee):基本ダメージ|>|COLOR(#eef):貫...
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|名称|属性|COLOR(#f00):攻撃参照|COLOR(#f00):攻撃倍率(予測...
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
|火炎|火|火|||2|知力|0.27+SLv×0.03|[[特性・技・術/術]]よ...
|神撃|聖|聖||||精神|0.30+SLv×0.07|[[特性・技・術/術]]より...
|火焔旋風|火|火|1.7?||1|知力|0.35?|[[特性・技・術/術]]...
|~|~|風|1.7?||~|~|~|~|
|神槍|聖|聖|||2|精神|0.08+SLv×0.02|[[特性・技・術/術]]より|
|魂奪|呪|呪|||1|知力|0.35+SLv×0.05|[[特性・技・術/術]]より|
//||||||||||
*例外的スキル [#r7ce4ac2]
- 真月光の効果は説明文通り、貫通も含めた最終ダメージにか...
- 陰呪拡殺、陽呪殺、陰呪殺の防御無視ダメージは(呪攻値 × ...
-- ただし〇紋印だけは合力と同じく基礎ステータスに加算され...
-- 暗剣殺も呪攻値が斬攻値になること以外は同様の計算式
- 神威討の2段チャージ後は、火、水、風、聖、呪の攻撃値がそ...
-- 斬や打の値は影響しない
-- 素の攻撃力部分が「突攻値」として上乗せされるため、突属...
-- 応援を受けた際の三象旋風も同様
- 常闇は素の呪攻の代わりに、「呪攻撃値×(基礎値+発動時の...
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