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戦闘知識
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経験値について Edit

獲得した経験値は自パーティー全員で頭割りされる。
数が少なくても、敵を手際よく全滅させられるのならパーティーの数を減らしてみるのも良いかもしれない。

経験値ボーナス Edit

連戦ボーナス Edit

一定時間内にあやかしに複数回勝利すると「連戦」になり経験値ボーナスを得られる。
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示される。 (小数点以下切り捨て)

連戦による経験値ボーナス
連戦数制限時間経験値ボーナス
2約98秒10%
3約82秒20%
4約65秒30%
5約50秒40%
6+約35秒50%

食事ボーナス Edit

「経験値取得量アップ」の料理を使用すると、60分間経験値ボーナスを得られる。 (撤退しても消えない)
これによる加算分は、戦闘結果画面の「ボーナス」欄に表示される。(小数点以下切り捨て)
常夜の境においても有効。ただし常夜の境クリア時に効果が終了します

食事による経験値ボーナス
アイテム名補正入手元
オイカワの甘露煮30%料理
カタクチのみりん干し40%料理
クロダイのあらい45%料理
サケのあら汁50%料理
少量の赤の薬80%イベント等
赤の薬100%イベント等
増量した赤の薬120%イベント等
凝縮された赤の薬200%イベント等

特性・経験値上昇 Edit

人魚種激レア式姫「八百比丘尼」のみが所持する特性。
セットしているだけで自パーティー全員に効果が適用される。
また、これをセットした式姫を憑依させるだけでも効果がある。
ただし、常世の境のクリア経験値や、強敵には適用されない。

このスキルを複数の式姫が所持している場合、一番効果の高いものだけが適用される。


これによるボーナスは食事ボーナス加算される。

  • 特性・経験値上昇六(30%)をつけて、サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値170%(トータルで270%)
    • (100%(通常経験値)+30%(特性)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=270%

補足 Edit

連戦ボーナス、食事ボーナスは両方効果が乗る (乗算)。

  • サケのあら汁(50%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値125%(トータルで225%)
    • (100%(通常経験値)+50%(あら汁))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=225%

  • 赤の薬(100%)を使用して6連勝(50%)した場合、ボーナスは基本経験値200%(トータルで300%)
    • (100%(通常経験値)+100%(赤の薬))×(100%(通常経験値)+50%(6連勝))/100=300%


      現状(2014/12)、北上地方に入るあたりから、マップが進むと雑魚の基本経験値が大きく増加するので、
      食事・連戦による経験値ブーストを意識すると、経験値効率が非常によくなる。

強敵について Edit

公式ゲームガイド

  • 一部の遠征地では、稀に通常のエネミーとは違う【強敵】が登場する事がある。
    周辺に現れる雑魚よりも体力が高めに設定されているが、攻撃力などは大して高くない。…が、それも前半のエリアの話。
    後半のエリアになってくるとどんどん攻撃が苛烈になり油断してると主人公が落とされそのまま帰還・・・などもあり得る。
  • 遭遇時には戦闘or撤退が選択でき、戦闘中には同じ遠征地にいる他のプレイヤーから(マップやch問わず)2人まで助っ人にきてもらえる。
  • 戦闘中は通常の5人編成から一時的に3人編成になるが、戦闘終了時には5人に戻り経験値も5人全員に入る。
    • 強敵の出現するMAPに遠征する際は、式姫の隊列に注意しておく事。育成用の弱い式姫を主人公の両隣に置くと、戦闘が長引いて倒される可能性がある。
    • また、木曽エリア以前の強敵の攻撃は全て敵視を無視する為、被害を抑えるにはいち早く倒すしか無い。
      しかし、それ以降のエリアの強敵は敵視トップを狙う技を多様するので注意。
  • アイテム分配は討伐隊・助っ人戦と同じである。
  • 戦闘の参加上限人数が3PTである&退避ができない
  • 強敵が出現しているにも関わらず画面右下に強敵出現中のマークが出ないバグは、チャンネルかマップを切り替えると大体直る。
    更新により、強敵出現マークは、強敵出現直後から、強敵を出したプレイヤーが戦闘を実行したときに出るようになったので、注意。
  • よびよせの魔笛(消費アイテム)で強敵と必ず遭遇できるようになりました。

ユニットのステータス Edit

戦闘中、敵もしくは味方の名前をクリックすると小ウィンドウが開き、残りHPと状態異常を見ることができる。
状態異常やバフ・デバフはアイコンにカーソルを合わせることで画面下に説明文が出る。

被ダメージについて Edit

被ダメージの計算式


被ダメージ=(敵威力-味方防)÷2×(1-耐性補正%)×隊列補正(1or0.8)    (この隊列補正は前列で1、後列で0.8である)(最終ダメージは少数点以下切り捨て)


※又、耐性補正は小数点以下は切り捨てなので要注意。耐性が合計で10.5%だとしても、被ダメ計算式で耐性補正に代入される値は10%扱いです。※


例えば相手の威力が1000 こちらのその属性の防御が300、耐性が20%で前列だとすると、被ダメージは
(1000-300)÷2×(1-0.2)×1=280 で、280ダメージとなる。
また、護りの構えなどを使用した場合は耐性補正に追加され、衰力呪や衰知呪などは相手の威力から減算される。
そして装備や特性などの 被ダメージ+α% は耐性に加算され、
状態異常の衰退 は、最終ダメージに倍率がかかる。
さらに、小数点以下が計算途中で発生したとしても、切り捨てるのは最終ダメージと耐性補正に代入する場合のみで、計算途中での小数点以下は普通に計算すること。
種族特徴での被ダメージ減などを忘れやすいので計算するときは注意。
また、耐性補正は99%より上昇することはない。(100%以上にしても99%扱いになる)
さらに装備、特性、種族特徴の合計の上限は50%となっている。


構えなどの補正はこちらで調べられる。


受ける相手の技の威力さえ分かれば被ダメージを予想できてだいぶ楽になるだろう。

自動戦闘 Edit

2016/02/24のメンテナンスで追加された機能
戦闘中、プレイヤーが主人公と式姫に行動指示を行わなかった場合、予め設定した自動戦闘の方針に沿った行動を行う
自動戦闘.png

  • 戦闘中に自動戦闘の方針を変更することは出来ません。
  • 「丸薬」や「心回復の霧」などの消費アイテムは使用しません。
  • 敵あやかしが2体以上いる時に攻撃を行う場合、全体攻撃の技/術を優先して使用します。
  • 自分自身のみのHPを回復する時、敵のHPを吸収する技/術をセットしていればそちらを優先して使用します。
  • 「戦技・狂化」や「槍戦:飛翔」などの特殊な状態になる技/術は使用しません。
  • 「魂護り」や「刀技・挺身の構え」などの使用タイミングの判別が難しい技/術は使用しません。
  • 同系統のスキルに優先度はないらしくランダムに使用する
  • 手動では不可能なレベルの超速反応も可能(喰らった直後に回復や倒れてすぐに蘇生等)
  • 次に行動するユニットの「通常攻撃」によって敵あやかしが倒され、戦闘が終了する状況に限り、行動方針を無視して「通常攻撃」を最優先に行う。
    ※デフォルト設定では主人公、式姫ともに攻撃タイプの技/術を積極的に使用する「全力攻撃」が設定されております。
    ※自動戦闘の仕様はゲーム全体の環境に合わせた変更、あるいは新しい方針が追加される可能性がございます。

方針なし Edit

技/術は一切使用せず通常攻撃のみを使用します

全力攻撃 Edit

攻撃系の技/術を使います。敵が複数いる場合は範囲技を優先的に使用します
敵が強力な相手の場合は攻撃力や行動速度が上がる技/術も使用します。
※攻撃技以外の回復、デバフなどは使いません。


・耐性・弱点等の考慮が無い。
例えば火耐性の敵に氷柱を撃てば倒せるのに火炎を撃って残すことがある。


強力な相手は大抵レイドボスを差すが、
基本種祠相手にも攻撃力や行動速度が上がる技/術を使うので、無駄に長引くことがある。

専守防衛 Edit

敵視を自身へ集中させて味方の攻撃を抑え、敵の攻撃を一身に引き受ける行動をとります。
挑発や防御耐性を強化する技/術を優先して使用します。HPが一定値を下回った場合には回復も使用します。
攻撃技以外使う技/術がなければ攻撃系の技/術を使います。
優先度は挑発系(挑発、大挑発)>耐性上昇(鋼体連鎖、聖、呪障壁などの味方全体系>護りの構え、鉄化などの単体系)>敵視上昇攻撃技(四龍烈斬など)、(HPが50~60%(?)未満)回復>攻撃

回復支援 Edit

自身以外の味方の回復や補助を優先します。
味方のHPの回復を最優先に行動し、状況に応じて蘇生や状態異常の治療、護法障壁による補助等の技/術も使用します。

味方の回復や補助が必要ない場合は、敵あやかしの能力を下げる行動をとります。

回復補助敵の弱体化の必要がない場合、セットしている攻撃系の技/術で攻撃を行います。
優先度は回復系>補助(護法障壁)>弱体化(攻撃力低下デバフ>耐性低下デバフ)>攻撃の模様

方針指示 Edit

(2016/12/21のメンテにて追加された)
 
手持ちの技/術を自動的に使用するかと使用する順番を設定します。
自動的に使用するように指定した技/術は、一番上から順番に使用します。
一通り使用した場合は、再び一番上から順番に使用します。
リキャストで使用できない技/術があった場合は、その技/術をスキップして
次の技/術を使用します。
 
対象が「味方」の技/術については一定の法則に基づいてランダムに対象を選択して使用します。
「戦法変化」「歌」「可変」の技/術は組み込むことができません。
また、憑依によって引き継いだ技/術も組み込むことができません。
2017/5/24のメンテナンスにより、憑依による技/術も方針指示に組み込めるようになりました。

状態異常について Edit

名称効果解除手段
気絶一定時間行動不能、行動ゲージもリセットされる極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降
1.一定間隔でダメージを受ける(普通の毒)
2.一度だけ大ダメージが発生して消える(鎧抜け、髭切など)
3.制限時間内に解除しないと即死する(宣告系)
解毒の丸薬、清水(の祈り)、再起の光3回目以降
沈黙技・術が使用できなくなる声明の丸薬、集中治療、極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降
悪臭道具が使用できなくなる消臭の丸薬、芳香(の祈り)、集中治療
極弓・機略再興の自PT時、再起の光3回目以降
呪縛退避ができなくなる足解きの霊符
タメ開始と同時に、出陣中のキャラに付与
後の構え技によるダメージを、出陣中かつ[頭]の付与されたキャラ全員で頭割りする
[頭]のついたキャラ全員が退避した場合のみ無効
衰退被ダメージ増加
衰退中に衰退を食らうと、効果が上乗せされる(最大5)
心身治癒、再起の光3回目以降
鈍足一定時間素早さが低下する速鳥などの速度上昇系の技で上書き、再起の光3回目以降
出陣禁止退避中、出陣ができなくなる
  • いずれも時間経過、戦闘終了で解除。討伐隊や助っ人戦で退避している間も時間はカウントされる。
    • PT全員がスタン(気絶)を受けた場合は即座に交代しよう。逆に、毒は治してから退避するのが賢明。
  • これら以外の状態異常も含め、重複した場合は後からかけた方が時間・効果ともに上書きされる。(ただし衰退は重ね掛けで効果が倍増する)
    • 例えば魍魎の息吹・参をかけた直後に痛打撃・壱をかけた場合は、痛打撃・壱の毒効果、時間が適用される。
    • 下手に低レベルのバフ・デバフで支援する位なら、叩いた方が良いかもしれない。
  • 毒や息吹は、使用者のステータスでスリップダメージが決定される。
  • こちらが使うデバフは、基本的にボス相手だろうと確実に通る。
    • 刀技・魂止めや魍魎の息吹などは、一部のボスに通じない時がある(ミス表示)
  • 敵の使ってくるデバフは、一部を除き確率で適用される(富士龍神の毒などは100%食らう)
    • 現在の仕様では、確実に防ぐ手段は無い。
    • 2014/11/12のアップデートにより、デバフを防ぐスキルが実装されたが効果時間を考慮すると実用的とは言い辛い。

敵の特殊な技、行動について Edit

名称効果主に使用する敵
溜め一定時間後に強力な攻撃ほぼ全て
頭割り溜めの派生技
頭が付与された対象に分割ダメージを与える*1
信濃龍神ファラを封印せしもの*2など
強制退避強制的に退避状態になる*3アラハバキ玉藻前八岐大蛇など
増援戦闘中に新たな敵が出現する悪路王百鬼夜行・大首一角など
モードチェンジ使用する行動や耐性等を変化させる両面宿儺玉藻前熊野龍神など
バフ解除護りの構え、剛力神輿などのバフが解除される青帝熊野龍神、○○○○○などのストーリーボスなど
リキャスト延長一定時間リキャストを増加させる酒呑童子青帝夜行などのストーリーボスなど
拡散ヘイトトップが受けたダメージの半分(小数点以下切り捨て)を他キャラがうける八握脛などのストーリーボス、熊野龍神青帝など
吸収与ダメージのx倍HPを回復する
護法障壁での軽減は不可
熊野龍神阿弖流為青帝八岐大蛇など
反動与ダメージのx%のダメージを受ける熊野龍神、壊の右・解
連続行動行動後に追加でもう一回行動する伊邪那岐以降のストーリーボス、白帝八岐大蛇など
連続攻撃連続攻撃回数が設定されている八岐大蛇七人同行、高レベルの常夜の境などの特殊遠征先など
反転出陣中の場の攻撃と耐性と速度の変化を反転させる吉野龍神
能力上昇敵自身の攻撃や耐性を上昇させる骨喰童子白うねり海坊主など
能力低下付与こちらの攻撃力や耐性を低下させる白うねり海坊主など
回復相手の体力を回復する造の左、造の左・解など
蘇生倒した敵を復活させる海坊主海坊主・解
反撃攻撃スキル使用時に反撃する大滝丸
出陣禁止強制退避をうけたPTが出陣禁止状態となり一定時間出陣できなくなる筑後龍神
聖カウント、呪カウント攻撃や溜め等でユニットの数字が増え、6になると最後、即死する。聖は出陣、呪は退避によるカウント。筑後龍神

隊列について Edit

隊列は一部スキルの使用条件に関係します。また、前衛・後衛によりいくつかのメリット・デメリットが存在します。

  • 前衛について
    一部のスキルは前衛でのみ使用可能です。また盾に必要なスキルの多くは前衛でのみ使用可能です。
  • 後衛について
    被ダメージと敵視上昇値が20%減少します。
    但し弓術士、槍術師、術スキル以外の与ダメージは20%減少します。

※ボスによっては前衛のみを対象にする攻撃、後衛のみを対象とする攻撃があるため敵に応じて隊列を変える必要がある

連撃と連撃率 Edit

  • 連撃が発生すると敵に与えるダメージに通常攻撃した際のダメージが加算される
    その際のダメージ表示はオレンジ色の枠で最後にポップされる(多段技/術の連撃ダメージとは別に出るので注意)
  • 連撃率(%)=種族特徴+特性など
    通常攻撃でも技でも確率は変わらない模様
    検証内容は大打撃率の検証内容2を参照
  • 一部の術では連撃は発生しない

大打撃と大打撃率 Edit

  • 大打撃が発生すると
    • 通常攻撃、技スキルは器用さ術スキルは知力の値がそのままダメージとして加算される
      その際のダメージ表示は黄色い枠となって合計値がポップする
      ただし四天突などの多段スキルの場合は、一段目のダメージのみに加算される
    • なお、舶来種の斉天大聖系のみ大打撃発生時、最終ダメージ+8%の種族特徴を持っているため、他の種族とは大打撃ダメージが変わる点に注意
      例)1000(与ダメ)+300(器用さ)の場合、1300(最終ダメージ)*1.08=1404(実ダメージ)となる
      この特徴は四天突のような多段スキルの場合でも、その多段ダメージの合計値が計算の対象となる
    • 特性、付呪のような後付け大打撃率は、計算最後に加算される(検証内容3を参照)
  • 通常攻撃(※裏龍による検証実験の結果による予測です)
    通常攻撃の大打撃率(%)=器用さ/10+種族特徴
    大打撃発生によるダメージの上昇値=器用さの値
 検証内容1

  • 技の大打撃率(%)=器用さ/30+種族特徴など
 検証内容2

  • 術の大打撃率は技と違い知力が参照される
    また、加算される貫通ダメージも知力である
    術の大打撃率(%)=知力/10+種族特徴など
 検証内容3

応援 Edit

2016/11/24のアップデートにより、共闘時、退避中に出陣している味方の能力を上げたり、HPを回復することができるシステム 「応援」が追加された。
これには大きく分けて三種あり、

  • 攻撃力上昇の応援
    出陣している味方一人の全ての攻撃力を20秒間上昇。効果は最大で5回まで重複する
  • 防御耐性上昇の応援
    出陣している味方一人の全ての防御耐性を20秒間上昇。効果は最大で5回まで重複する
    耐性補正は応援効果1で4%、2で8%、3で12%、4で16%、5で20%となっている。
  • 体力回復の応援
    出陣している味方一人の最大HPの20%分を回復させる。

となっている。
また、護りの構えや剛力神輿を上書きせずに重複することができる。

吉野龍神大滝丸などのバフ数により特殊な行動を行ってくる相手は応援にも反応する模様…?
なお応援の効果はバフ消しでは消されない。

助っ人戦闘時のスタンプ Edit

2016/8/3のアップデートより定型文ではなくコメントがスタンプになった
Stamp.JPG

 2016/8/3以前の内容
 2014/12/10以前の内容

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ボス部屋はch移動することで何度も連戦できる(ついでに連戦維持も出来ている)
    基本種の手配書埋めにどうぞ
    基本亜種からは印章を使うので助っ人で埋めておきたい -- 2014-06-26 (木) 13:08:57
  • 料理の経験値上昇とは乗算の模様(オイカワ+6連戦なら1.3*1.5で195%) -- 2014-08-06 (水) 17:51:57
  • バフ・デバフについてもう少し詳しい解説があると助かる -- 2014-08-22 (金) 16:09:53
    • 少しだけ加筆してみました。間違っている箇所があれば指摘or訂正して下さい。 -- 2014-08-22 (金) 19:53:50
      • 加筆ありがとうございます。
        裏龍で少し検証しましたが、競合するのは継続ダメージ技だけかな。
        魍魎、衰力、衰知、死者の手、突点付を使用。
        小窓の別画面アイコンをみるに、リジェネ、毒、刀、槍、槍、斧、火、水、風、時間、
        と10個まで確認。耐性減少は重複可のようですね。
        あとは効果もその通りに加算されているか、効果時間はスキルレベルに依存しているらしいですが。 -- 2014-08-23 (土) 20:43:07
      • 自己レス、すいません誤解がありました。衰力と突点は同一アイコンで効果重複ではないようですね。公式掲示板にも要望が上がっていました。 -- 2014-08-29 (金) 20:50:29
  • 前に強敵の経験値ボーナスについて編集したものです。あれ以降に改めて調査したところ、確かにご指摘の通り料理や連戦ボーナスは影響していないようだったので、私が確認できた範囲内でもう一度更新しなおしました。間違った情報を載せてしまい申し訳ありませんでした。 -- 2015-08-21 (金) 13:59:59
  • 閃矢や大三元などの防御無視多段ヒット技で、防御無視は初撃のみ? -- 2016-05-01 (日) 14:58:26
    • そう。防御無視技は貫通ダメが大きいだけでどの技にも貫通ダメはある。そして貫通ダメは初撃にだけ乗る -- 2016-11-12 (土) 14:47:02
  • 隊列の後列に関する記述に「刀式、斧式の与ダメージ~」とありますが、
    呪い式および巫女式でも術以外の与ダメージは減ります -- 2016-05-30 (Mon) 08:43:22
  • 経験値上昇特性の計算式分かる方いますか?特性40%+連戦58%(期間限定6連戦)+食事15%で基礎3185ボーナス4615だったのですがなぜこうなるのか分からなくて… -- 2016-11-14 (月) 13:10:26
    • ものっすごい遅レスになるけど、経験値上昇の特性は食事枠と加算の模様
      3185 * ( 1 + 0.4(特性) + 0.15(食事)) *1.58(6連戦)= 7800.065
      7800 - 3185 = 4615 で実測値通り -- 2017-05-06 (土) 09:39:48
  • 自動戦闘に方針指示を追加しました
    拙い文章のため、僭越ながらどなたか修正をお願いします。 -- 2017-05-06 (土) 01:54:22
  • 特性・経験値上昇の追加と、自動戦闘・方針指示に追記しました。 -- 2017-05-06 (土) 10:19:11
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 退避することで回避できるがその分一人あたりのダメージ量は増加する。頭が付与された対象であれば一度退避しても再出撃すれば問題はない
*2 ファラの頭割りは退避推奨
*3 複数人での戦闘時のみ
*4 ;゚Д゚

テスト的に表示しています。